『ゼルダの伝説・スカイウォードソード』:レビュー

2012年1月2日
ゼルダシリーズ最新作『ゼルダの伝説・スカイウォードソード』をクリアした。
辛口モードは未プレイ。全てのイベントとハートの欠片回収済み。プレイ時間は約50時間。
シリーズはトライフォースのみプレイ。

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感想としては正直がっかり。この手の謎解きアドベンチャーは合わないのかなぁと再確認させられる形になってしまった。ゼルダシリーズが好きな人なら楽しめるけど、そうじゃない人はあまりオススメしない。

以下感想。ネタバレ要素有りなのでご注意を。


-良かった点-
1)音楽
量も質も申し分ない。移動時は控えめな曲で、イベント時は自己主張してメリハリもしっかりしてる。ハープのイベント周りは特に印象的。

2)虫取り
操作性といい、虫を追いかける楽しさといい、完璧な虫取り!ここは手放しに褒められる。
忍び寄り系が多かったのはちょっと残念。虫取りくらい気楽に楽しませてくれても良かったんじゃないかなぁ。

3)イベント
ハープや再封印のイベントとか見応えがあるシーンが多くて盛り上がる。特に驚いたのはムービー時のキャラのお芝居。リンクはしゃべらない分、表情で語るシーンが多いんだけど、これが素晴らしい!,グラもキャラデザも良いとは言い難いのにお芝居は引き込まれるものがある。

4)サイレン
要所要所で入って、アクセントになって楽しかった。スタミナはあのためにあったんだろうなと納得がいった。

5)シーカーストーン
わかりやすくサンプルプレイで謎解き・倒し方を教えてくれる。ピンポイントで詰まることのあるゼルダでこれはありがたい。お世話にはならなかったけど良いシステムだ。欲を言えば、わざわざ戻るのは面倒だからダンジョンの入り口とかセーブポイントで見れるようにしてほしかった。

6)ダウジング
答えを教えてもらうのは嫌だが、しらみ潰しに探すのはめんどくさい!,そこでダウジングの出番です。おおよその方向はわかるけど距離まではわからない。ある程度目星をつけてからダウジングして見事反応すると達成感を感じられる。見当もつかないときにもありがたいし、実に絶妙なフォロー。個人的に一番感心したシステムだ。

-賛否両論-

1)操作性
『パンドラの塔』でも思ったけど、リモコン+ヌンチャクって軽くて長時間プレイにすごく向いてると思う。アドベンチャー系にはうってつけだと思う。戦闘時でもそれほど構えなくてもプレイに支障がないから楽にやれる。
『斬撃のレギンレイヴ』みたいなモーションプラスを楽しみたくて買ったけど、その点では期待外れ。剣は8方向に対応するだけで強弱は関係ない。一体感という点でも、上下と切り返すより振り下ろし→振り下ろし→振り下ろしと腕が下がり切るまでやるほうが効率的だったりして違和感のほうが大きい。
弓や爆弾転がすのは楽しかったから、もう少し使い道を精査したほうがいいかなと思う。

2)ストーリー
初めにちょっと操作できない期間が長いけどゼルダに愛着を持てるから良かったと思う。
だけど中盤、後半の悪い意味での典型的JRPGっぷりが目に余る。中盤の神殿巡りや詩探しは途中で当初の目的を忘れたし1/3のために長いダンジョンを越えるのは徒労感がある。
最後の展開なんて言わずもがな。いくらなんでもアホすぎる。手下を使って陽動作戦を仕掛けるとか説得力が増す方法はあったはず。

それと過去の現象が現代にも影響を与えるのは木の件で明らかなのに、ラスボス復活は影響を与えないってのは納得いかない。度量が大きいから何百年も滅ぼさずに待っててくれてるっての? 過去の人間が堂々と現代に影響を与えることといい、タイムスリップものとしてはダメダメ。
個人的には封印されしものの消滅方法が納得いかなかった。あんな力押しならトライフォースなしで女神様の力でもできたんじゃない?という思いが拭えない。

3)戦闘
楽しかった戦闘
・ギラヒム戦(白刃取り終わってから)
・ギラヒム最終戦:弾き返したり、剣を削り取ったり能動的にできて興奮した!
・スタルフォス、マスター戦:失敗したときの被ダメが大きい分、緊張感があって面白かった。
・坂道での大乱戦:序盤は無双で、中盤以降はちゃんと考えて戦わないと追い込まれる良いバランスだった。あれだけは辛口モードでやってみたいなぁと思った。

イライラしたこと
・モーションプラスはわかりやすいし良かったんだけど、敵のガードが固すぎて楽しめない。ガードを破ろうとすると敵の出方を待ってから攻撃することになって、受動的でイライラする。

・電気ガードは論外! ましてこっちの自爆待ちなんてラスボスのすることかよ! ガードしたら即反撃とかにすりゃ同じダメージでラスボスの強さが際立つ演出になったのに、なんであんなしょぼいことを。

・個人的には謎解き系のボス戦が冗長に感じた。倒し方わかって2回、3回までは上手くいく楽しみがあるけどなかなか死ななくて飽きてくる。ボスの体力は7割くらいのほうが良いと思う。

4)時空石
時空石を持ち運んで進んでいくところは地形変化が豊富で冒険してる感じでワクワクした!
一方、スイッチ代わりに使うところは面倒臭さが目立つ。部分的にしか変わらないから戻るときはもう一回押して周らないといけないのが特につらい。

5)装備
なんか遊び心が足らない感じ。鞭とか魔法のツボが戦闘でも使い道があって欲しかった。

6)キャラデザ
バドとかギラヒムとか町の住人とか、生理的嫌悪感を催すレベルのがほとんどってのはどうなんだろう。美形である必要はないけどあれはちょっと…

-改善すべき点-
1)スカイロフトでの移動。
鳥が面倒くさすぎる。何よりつまらない。地図は全て表示されてて開拓する楽しみなし。そのくせ行ったり来たりするイベントが多い。マリカーのダッシュ板のような加速装置を使うと早く移動できるけど、それを意識するとルートの自由もなくなり完全な作業になる。
ルピー持ってる敵を増やすとか、オブジェクトを増やしてスピード感を増すとかプレイヤーを楽しませる要素が必用。

2)アイテム説明表示
ロードするたびにアイテム説明が出るとか今時あり得ないよ…何のためにディスプレイ簡素化機能がついてるんだ。

3)宝箱&アイテム
入手できる装備の数が初めからわかってるから後半に進むにつれて期待感が薄れる。序盤は放っておいたって『何があるんだろう!』ってワクワクしてるんだから、あの仕様は何のメリットもないと思う。
宝箱も数が少ないから開ける前から配置で『あっ、カギだな。』ってわかっちゃって全然嬉しくない。もっとハートの欠片とか有用な中身を増やしたほうが良かったと思う。

4)サブイベント&町の住人
中身が薄すぎる。話が進んでもほとんど内容が変わらないし、世界観や生活の様子が伝わってこないものばかり。全然やるモチベーションが上がらない。独特な世界観なのにどうしてあんな陳腐な台詞になるんだか。

5)財布
高いアイテムを買うためにはまず高い財布を買わないといけないって何の冗談?
面白い分、粗が目立つ印象。親切にできてるかと思えば意味不明なレベルでひどい仕様があったり、パート分けして作ったのかなぁ?と思うほど要素ごとの当たり外れが激しい。不完全燃焼感の強いゲームだった。

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