『スーパーマリオ3Dランド』:クリア後・個人的感想

2012年6月9日
まず初めに、私はマリオといえば2Dスクロールというオールドゲーマーです。
ちょうどスーファミ世代で初めてやったゲームは『マリオワールド』でした。その後、『マリオコレクション』をやったのを最後にPS1、箱○と任天堂から離れていたため64以降の3Dマリオは全然やったことがありません。Wiiを買ってギャラクシー2をちょっとやってみたけど15面くらいでリタイアする始末。以下はそんな時代遅れのゲーマーのたわごとです。

■3DSのNewマリオ
レビューでも述べたように、ゲームとしては面白いです。3Dの奥行き機能を活かしたギミックもあって、ゲーム入門にも3DS入門にもちょうどいい。

■マリオとして
どうしても2Dマリオに慣れた身としては3Dマリオに慣れない。世界観や音楽、雰囲気は全然良い。むしろ伝統を踏襲しながらも良くなっていると思う。だけど一つ大きく変わった点がどうしても受け入れられない。

■敵の意義
3Dマリオでは敵は動く障害物として配置されている。その点は2Dでも同じだった。だけど3Dになったことで敵を避けるのが遥かに簡単になった。2Dであれば飛び越えるにも攻撃を食らう可能性がありリスクがあったから踏んで倒すほうが安全で能動的に感じられた。しかも3Dマリオは横軸と縦軸、両方合わせる必要があり踏む難易度は倍増している。それなのに倒したときのメリットは以前同様、安全とスコア/コインのまま。3Dマリオでは敵を倒す行為がハイリスク・ローリターンな行動になってしまっている。

敵の立ち位置の変化はパワーアップの価値にも影響を与えている。
2Dマリオだと敵を倒すのが楽しかった。ダッシュで駆け抜けながら出くわした敵をファイアやマントで蹴散らすのが爽快だった。HPが上がる以上に敵を倒せるようになることが嬉しかった。だからこそ攻撃が効かないドッスンやワンワンが怖かったんだと思う。3Dランドの倒せない敵には何の脅威も感じない。クリボー同様避けて通ればそれで終わりで楽しみにつながっていない。

3Dランドはたぬきは攻守と共に強いんだけど、ファイアが泣けてくるほど弱い。きっちり横軸と縦軸を合わせて狙いを定める。FPSのヘッドショットより手間をかけて狙い撃っても、弾速が遅いから外れることもしばしば。すぐ落ちるから浮いてるカメックにいたっては…見た目も効果音も昔のままだから、かつての栄光が重なってもう見てられない。

■疾走感
敵の立ち位置は不満だったものの、3Dランドも始めのうちは敵を避けて駆け巡るのが気持よかった。ステージが短いからぐんぐん行ける。進むスピードを上げればのろい雑魚でも事故死が増えてスリルも出てきた。そんな楽しみ方も有りかなと思った。
だけど先に進むにつれ、難易度を上げるためにスタッフが取った手段は落とし穴を増やすことだった。そのせいで後半は全然走れない。走れても、たいてい敵から逃げるためや時間制限があるからで自分の意思では走れない。
せっかくの疾走感を無くすなんてもったないと思う。

■落とし穴嫌い
個人的には落とし穴より高い土管のほうが好きだ。どちらもプレイヤーを跳ばせるための障害物という点では同じだけどプレイヤーにとっては全然違う。落とし穴を飛び越すのは落ちないようにするための消極的発想だが、土管を飛び越すのは壁を乗り越えることだ。どっちのほうが楽しいかは比べるまでもない。
マリオのアスレチック要素って地味にオリジナリティがあると思う。そこは大切にしてほしいな。

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