正統派進化系 『メダロット8』体験版:感想

2014年8月10日
昨日から配信が始まった『メダロット8』の体験版の感想です。
前作の『メダロットDUAL』はカスタムロボ風のアクションゲームでしたが、今回のメダロット8は従来のメダロットをベースにブラッシュアップした内容になっているように感じました。
基本的な操作感覚は従来と同じで、いくつか新要素が加えられていました。
*なお私がやったことのあるメダロットは、初代と4のみなのでメダロットにはあまり詳しくありません。


【体験版の内容】

■戦闘のみで探偵パートはなし
・内容はストーリーの冒頭のみで、今作の独自要素である「探偵」パートの直前で終わりです。
台詞の感じだと、「歩きまわって証拠を自分で探して推理する」ようなことを言っていました。
これが選択肢による探偵要素なのか、それとも単に探偵風のストーリーというだけなのかはわかりません。

■戦闘は3回・セッティングも有り
・戦闘は全部で3回有ります。
初戦は1vs1のチュートリアル戦。2戦目は2vs1のセッティングのチュートリアル。3戦目は3vs2+メダフォース解放の擬似ボス戦となっています。
戦闘に関する要素はひと通り遊べた感じでなかなか好印象です。

・機体のセッティングも、3戦目では射撃・格闘・守備・回復と各部位10種類程度のパーツから選べます。


【システムの旧作からの変更】

■ベースはそのまま
・全体的な戦闘システムは初代の頃と基本的に同じです。
3vs3でリーダーの頭部を破壊すれば勝ちです。充電と冷却(放熱)もそのまま。メダフォースもあります。
*変形は登場していないため不明。
詳しくはこちらの公式ページを見るとわかりやすいです。

■全体的には攻撃力がインフレ気味?
・体験版の時点での印象だと、全体的に攻撃力が高いように感じました。
たいていのパーツのHPが100~150程度なのに対し、ダメージは100~120前後。
全部位にダメージを与えるがむしゃらでも60~80程度通るため、かなり早く決着がつきます。
今のところがむしゃらや貫通するナパームが恐い印象です。
個人的には、展開がスピーディーになるので歓迎です。

【マイナーチェンジ】
1)狙い撃ち、がむしゃらの効果変更
ナパームの必中+貫通やフリーズの行動停止などは変わっていませんが、がむしゃらや狙い撃ちなど一部の効果には変更が加えられているようです。
がむしゃら=全部位に均等にダメージ(例:80ダメなら全部位に20ダメずつ)
狙い撃ち=当てる部位を攻撃側が指定可能。

2)攻撃する相手を選べる&防御部位を選べるようになった
・従来のメダロットでは攻撃する相手を自分では選べませんでしたが、今回は完全に指定できるようになりました。
射撃でも格闘でも自由に選べます。

・同時に防御する側もどの部位で受けるか選べるようになりました。
攻撃された際には自分で左腕/脚部と選んで受けることができます。盾やタンクの重要性が上がりそうですね。
新要素として「回避」が加わりました。文字通り、一定の確率で避けることができ、当たった場合は防御したよりも多くダメージを受けます。
腕は防御、脚部は回避と部位(パーツ?)によって取れる行動は限られているため「表示された回避率が低いから今回は防御しておこう」ということは不可能なようです。
回避を上げる効果のサポートパーツやメダフォースもあるので回避特化PTもできそうです。
回避が高い相手には必中のナパームや命中率の高いブレイク、HPの高い防御パーツを使う相手には防御されるとダメージが上がるハンマーなど、相手に合わせたセッティングが重要になりそうです。

3)メダロットたちが走らない
・ターゲットを選べるようになったからか、中央に向かってメダロットが走って行って中央にたどり着いたら攻撃というおなじみのシステムでは無くなりました。
代わりにFFのATBのように各メダロットのアイコンの横に充電・冷却ゲージが表示され、いっぱいになる/0になると行動というシステムになりました。
戦闘システムとしては実質的には変わっていないのですが、あの走る姿はコミカルで好きだったので少し残念です。

【新要素】
*初代の頃しか知らないため、8以前の時点でそうなっている要素もあるかもしれません。

1)戦闘前の準備
・今回は戦闘の直前に、敵のパーツとステージの確認・セッティングの変更・戦闘に出すメダロットの選択ができるようです。
相手がシールド持ちであれば攻撃力を高めにしたり、回避型と見れば索敵を入れたり、工夫する楽しみがあって良さそうです。

2)がむしゃら・狙い撃ちがサブ射撃として使い分け可能
・上の項目で効果の変更に関して触れましたが、それ以外にも大きな変更があります。
普通に攻撃することとがむしゃら(全部位均等ダメージ)の2種類を攻撃時に選ぶことができるようになりました。
初期機体のロクショウの持つがむしゃら武器・ピコペコハンマーの場合、普通に攻撃すると1部位にダメージ、がむしゃらにすると全部位に均等にダメージとなります。
それぞれメリット・デメリットがあるので、戦況に応じて使い分けられるのは面白いですね。

3)戦闘開始時は誰がリーダーかわからない
・従来のメダロットでは「リーダー=一番上のキャラ」でした。
8では誰がリーダーなのか戦闘開始時点ではわからないようになっています。
どうやらリーダーになっている機体に攻撃を当てると、誰がリーダーか表示されるようになるようです。
サクリファイスなど強力な武器でリーダーを集中攻撃して速攻で倒すことは難しいようです。

・今回の戦闘の場合、一発当てただけでリーダーが特定できたため楽しみとして機能するかは不透明です。
上手く使えばスリリングな展開になりそうなので、実際のゲームバランスではどう使われるのか興味が湧いてきます。

4)脚部にパッシブ機能が追加
・走行や地形適正など基礎性能以外にパッシブ機能が追加されました。
「(メダフォースの)ゲージの分だけ機動性アップ」や「ゲージが満タンだと攻撃力アップ」など各パーツごとに異なる能力がついています。
似たような能力であっても機能が違うので実用的な使えるパーツが増えそうです。


【感想】

■正統派進化系
・プレイした感想としては、従来のメダロットらしい部分はそのままに新要素や調整によりゲーム性を増した印象です。
体験版の限られた範囲でも「こういうセッティングがいいだろうか?」といろいろ考える余地があり、面白かったです。
昔のメダロットは使える戦法が限られていたので、攻撃種類の豊富さに意味が出てきそうで嬉しいです。
メダロット好きにはオススメできそうに感じました。

■モデリングが可愛くなった
・従来のメダロットは角ばった感じでしたが、全体的に丸みを帯びた可愛らしいデザインになった気がします。
それと各部位のつなぎ目部分が改善されたようで、純正以外を混ぜた場合のキメラ感が減りました。
いろいろ好きに組み合わせても見た目は整うので見た目重視派の人も安心できそうです。

・特に女性型のメダロットは3Dになったことで耳や髪など長物が使えるようになり可愛くなっています。
従来の機械然としたデザインから比較的今風のデザインに近づけようとしている印象です。
もしもLBXみたいな感じに手頃な価格でキット化されたらほしいかも。

■気になった点(UIとチュートリアル不足)
・プレイしていて気になった点はUIとチュートリアルです。
UIに関しては、セッティングなどの際に小まめに入る微妙なロード時間や台詞のスキップがしづらいなど全体的なところです。
主な問題はチュートリアルのほうです。

・メダロットは現在では知名度が高いとは言えない存在だと思います。
それなのに「これくらい知ってるよね?」という突き放した態度が気になりました。
具体的には戦闘の説明のほとんどが戦闘開始時に行われるタイミングの悪さです。
各部位での攻撃方法から充填や冷却まで一気に説明していますが、まともに攻撃さえしないうちに一度に5個以上も説明されても覚えきれません。
初心者を全く意識していない姿勢には不信感が募ります。

・またがむしゃらなどサブ攻撃やメダフォースの使い方についての説明は一切ありません。
特にAI操作とマニュアル操作の切り替えの説明がないのはおかしいと思います。
自分で指示してこそのメダロットでしょう。

【体験版では説明されていない便利な機能紹介】

・Aボタン押しっぱなしで台詞を高速スキップできる(連打より早い)

・がむしゃら・狙い撃ちは各部位選択からもう一回方向キーを入れると使える。(左腕のピコペコハンマーなら、左2回押して決定)

・対戦中に下画面のメダロットのアイコンの横のAT/MTをタッチすると、操作をオート/手動に切替えられる。(リーダー機以外は初期状態ではオートになっています。)

・戦闘中に行動選択している間にXボタンを押して、Yボタンを押すと「(戦闘の)演出on/off」ができる。かなり戦闘が早くなります。

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