『レジェンドオブレガシー』クリア後レビュー&感想、という名の反省会

2015年2月10日
サガシリーズのバトルを担当していた小泉今日治さんなどサガシリーズを彷彿とさせるスタッフが作ったことで話題になったゲーム、『レジェンドオブレガシー』のクリア後レビューと感想です。
私が買った理由もキョンがディレクターになって作ったと聞いたからでした。





・この記事の執筆時点で三周クリア済みです。戦闘のバランスなどシステムの内容について触れている以外は、ネタバレはありません。
サガシリーズは魔界塔士からミンサガまで何度もクリアしたことがあります。

・記事の構成は;
1)レビュー(全体の印象)
2)システム(ゲーム内容に関する具体的な説明)
3)反省会
4)感想
となっています。


【レビュー】

■サガなの?
・買おうかどうか考えている人が一番気になる点はここだと思います。
結論から言うとサガです。シンボルエンカウントに閃き(本作では覚醒)、戦闘後のランダム成長、フリーシナリオ、クイックセーブによる雑魚戦でも全滅前提の難易度などサガシリーズの特徴と言われている要素が基本になっています。その点ではサガと考えていいと思います。

■サガだけど…
・サガはサガで間違いないのですが、サガを求めてプレイするならあまりオススメしません
なぜかというとあまりデキが良くないからです。面白いところはサガに由来する部分で、面白くないところはこのゲームオリジナルの要素です。サガに由来する部分も改善されてる点はほとんどなく、開発規模が小さい分だけゲームバランスが悪くなり、グラフィックや技のエフェクトなどの魅力も削られています。
全体の印象としては「ロマサガ3を予算相応にスケールダウンして、余計な新システムを付けた作品」です。

・私としてはこのゲームに興味を持たれたなら他のサガシリーズをやることをオススメします。今ならWiiUのVCやPS3のアーカイブスで1000円以下で手軽にプレイできます。
「キョンが1人でどんなゲームを作ったのか見てみたい!」という私のようなフリーク以外は避けたほうが無難だと思います。

■自由度が低い
・サガとして、あるいは普通のRPGとしてプレイする上で最もネックになるのが自由度の低さです。
構成要素自体には自由があります。8種類の武器と3種類の術。ストーリー性がなく、好きなところから攻略できるダンジョン。戦況を左右するフォーメーションを毎ターン変えられること。
始めのうちはサガらしく様々な選択肢が与えられているように感じました。

・しかしゲームをプレイしていくと不自由さに驚きました。何かしようとする度にシステムに禁止されるのです。
「敵が全体スタン攻撃をしてくるから、1人は盾で味方を庇わないといけない」
「術に必要な精霊を敵が頻繁に奪うので術は使いものにならない」
「ボスの全体攻撃を受けるとHP全快でも死ぬので常に防御陣形でないといけない」
「補助魔法で底上げしても数ターンで切れる(ボス戦は100ターン以上の長期戦が普通)」
常にシステムに制限され、合わせることを強要されます。

・たとえば雑魚戦です。最終的には3人で全体攻撃を行い、最初に一気に数を減らす以外に勝てなくなります。こちらが3人なのに敵は5体も9体も出てきて、スタン攻撃に状態異常、普通に即死級の攻撃などあらゆる手を尽くしてきます。単体攻撃で一体ずつ倒したり、補助魔法をかけてじっくり戦っていたら物量に圧倒されてしまいます。
全体攻撃を使う以外に選択肢がないのですが、全体攻撃が使える武器は8種類のうちの半分、4種類だけです。雑魚戦の仕様のせいで使える武器まで限られてしまいます。強いか弱いかの問題ではなく、必要性の問題で制限されるのはストレスです。

・ボス戦も同様です。後半のボスはどの敵も直撃すると一撃でHPの80%~120%程度奪う全体攻撃を持っています。そのため防御主体の戦法を取らざるを得ません。「速攻という手もあるんじゃないか?」と思われるかもしれませんが、それは無理です。こちらの攻撃は1人あたり400~700ダメージ程度なのに、相手のHPは2万以上あります。10ターン以上、ノーガードで攻撃できない限り速攻は成り立ちません。その結果、ボスとの戦い方は3種類に分かれます。

1)敵味方攻撃半減フィールド+防御陣形でダメージを半分以下に抑えて30分以上の持久戦を行う。
2)敵が全体攻撃をしてこない乱数を祈る運ゲー。
3)敵の攻撃をものともしないくらいステータスを上げてのゴリ押し

・どれもクソゲーと言われかねない戦法です。しかしそれ以外に勝つ方法は見当たりません。
それでいて難易度はサガ相応に高く、上に挙げた適切な戦い方以外では全滅するばかりです。

・この自由度の低さが何より辛かったです。新しい技や術を見つける度に「こういう戦い方もできるかな?」と思って試す度にシステムに否定されて嫌になります。
サガの魅力とは自由度の高さだと思います。速攻でも、持久戦でも、低レベルでも耐性や補助魔法で工夫すれば勝てる、それがサガの戦闘の醍醐味でした。その点でレジェンドオブレガシーはサガと大きく異なります。

■短期的な楽しみの欠如
・レジェレガはハクスラ系のゲームに似たところがあります。
ストーリーやイベントはほとんど無く、戦闘と探索がメインに据えられているところが似ています。しかしハクスラとしてもオススメできません。短期的な楽しみがなく、ひたすら苦行を強いられる構成だからです。

・ハクスラはストーリーやイベントがない代わりに、アイテム入手の楽しみがあります。ランダムで手に入る強力な装備や同じ装備でも生成時にランダムで効果が変わる装備、そういった要素が短期的な楽しみや目的として機能しているから楽しいのです。

・一方、レジェレガにはそういった楽しみがありません。
装備はめったに手に入らず、店で売っているものを買うのが基本です。数少ないレアアイテムの大半は一度しか戦えないボスが稀に落とすのみです。

・サガの楽しみの一つに技の閃きがあります。
レジェレガにも閃きはあるものの、ほとんど機能していません。種類が少なすぎるのです。各武器で12種類ずつしかありません。更に技の難易度によって閃けるタイミングが自ずと固まってきます。一つの技を閃ける敵なら他に2,3種類は閃けるからです。そのため実質的にはゲーム全体で4回しか閃く楽しさは味わえません。
最序盤、序盤では少し実力が足りず勝てない敵、それより少し強い敵、そして最強クラスの敵。
この4種類しかありません。最強クラスの敵は会うだけでも大変なので普通にプレイしている場合、たった3回しか楽しさを味わえないのです。
どうしてこんなに技の種類を絞ったのか、どうして閃く難易度を分散させなかったのか、理解に苦しみます。


【システム】



■敵の強さの固定
・サガと大きく異なる点は、戦闘回数などで敵が強くならないことです。つまり普通のRPGと同じです。これは見事な失敗でした。なぜかというと無意味な戦闘が増えてしまったからです。

・ステータスの成長や技の閃きはサガ同様に敵の強さに依存しています。サガであればこちらが強くなるのに合わせて敵も強くなるため、適正な相手と戦うことが簡単でした。しかしレジェレガでは自分で適正かどうか判断しなければいけません。レベル表示など目安になるものは何もないので、手強いかどうか、戦闘終了時にステータスが上がりやすいかどうかで判断するしかありません。初見ではまず無理です。

・その結果、無意味な戦闘が増えました。戦ってもステータスも上がらず、技も覚えません。
更に問題なことにアイテムもお金ももらえないバランスになっています。そのため格下の雑魚と戦う理由はほとんどありません。にも関わらず、シンボルエンカウントなので敵はこちらを追いかけまわしてきます。レジェレガでは逃走=ダンジョンの入り口に戻る(テレポ)なので、逃げることもできません。
無意味な戦いを行うか、雑魚を必死に避けるか、あるいは小まめにセーブしておいてエンカウントしたらリセットするか、苦渋の選択を迫られます。

■個別の技や術のレベル
・レジェレガではキャラのレベル以外に各技や術も使うとレベルが上がるようになっています。
いわゆる「熟練度」のような使用回数で強化される仕組みではなく、ステータス同様に敵の強さに応じて確率で上昇します。
たとえば大剣技のスマッシュを例に上げると「アタックレベル15、ガードレベル1,サポートレベル5」という風に表記され、戦闘中に使っているとたまにレベルが上がり、アタックレベルが16,17と上昇していき、威力が上がっていきます。

・しかしこれもあまり機能しませんでした。
まず誰もが思うことですが、とても面倒くさいです。わざわざ上げるほど上昇値は高くなく、かといって低いままだと他の技に劣るというデメリットだけが実装されてしまいました。
特に問題なのが戦術が限られることです。たとえば「敵の物理攻撃が強烈だから、物理半減フィールドにして魔法で攻撃しよう」と思っても、魔法のレベルを上げていないと、いつも使っている物理技のほうが半減されてもなお強いという事態が起こります。せっかく技も術も種類があるのにレベルのせいで使い物にならないなんて本末転倒です。自由度を下げる要因になっています。

■術の覚醒
・サガシリーズでは技は閃いても術を閃くことはありませんでした。術を覚えるとしても戦闘終了後に覚えるだけでした。レジェレガでは技と同じように戦闘中に閃くことがあります。

・しかしこれも機能しませんでした。FFで言うところのケアル→ケアルラ→ケアルガのように上位魔法というものがほとんどなかったからです。
また術が全体的に使いづらく、種類が各属性11種類しかないのに微妙な効果が多かったことも原因でした。

・でも悪い意味ではばっちり機能しました。
術が閃くと聞いた時点で誰もが予想できることが現実になってしまったのです。たとえば回復術をかけようとしたら関係ない術を閃いてしまうケースです。。
味方が死にそうだから回復呪文の『アクアヒール』で回復しようとしたら『アンチポイズン』(毒治療)を閃いてしまい、回復できないまま敵の攻撃で死亡。それが原因で全滅。閃いた術も全滅したから無駄になる。そんな最悪の事態が実際起こりました。その結果、「(ボス戦中に)閃きたくないから先に閃かせる」という矛盾した作業が必要になりました。

■カートグラフ
・「自分が歩いた地点が地図に書き込まれていき、地図の完成度に応じて売値が高くなる。コンプリートしてから売ったほうが高く売れるが、早く売ると敵の数が減ったりして冒険が楽になる。」
これが本作のオリジナルシステムの『カートグラフ』です。
コンセプト自体には特に問題はなかったのですが、実装に問題がありました。

・まずメリットが釣り合っていませんでした。
地図を売った場合のメリットが大きすぎ、売らない場合のメリットが少なすぎたのです。
地図を売ると、
1)1回の戦闘で登場する敵の数が平均3,4体減る
2)ダンジョン内に回復ポイントができる。
といったメリットがあります。敵1体1体が強く、消耗が激しいのにMP回復の手段が少ない本作ではどちらも非常に大きなメリットになります。

一方、地図を完成させてから売った場合のメリットはお金だけです。しかも金額も大したことありません。道端で拾えるアイテムを売れば、ものの数分で稼げてしまう金額しか増えません。
このため売らないことがただの縛りプレイになってしまいました。

・2つ目の問題が開発規模の小ささです。
大資本のゲームであれば、マップ上にもイベントや綺麗な風景を用意出来たでしょうが本作にはそんな余裕はありません。そのため、ただ地図を埋めるためにあちこち回るだけで、いろいろなところに行ってみたいと思わせる魅力に欠けていました。
既に見たことのあるオブジェクトや地形が並んだ広大な土地を、地図を見ながら埋めていくだけの作業にしかなりません。

・せめて強いモンスターや宝箱が配置されていれば良かったのですが、それもありません。ボスの種類は属性違いを除くと10種類もいません。装備も各部位で10種類、そのうち半分が店売りで、4分の1は普通にプレイしていたらお目にかかれないレアアイテムです。
発想は悪くないと思いますが、戦闘を売りにしながらこの程度の数のボスしか用意できない開発規模で実装するのは無理がありました。

■双次元バトル
・もう一つの目玉システムが『双次元バトル』です。
戦闘中に精霊力(各属性の値)が変化し、それが戦闘に大きく作用するという触れ込みでした。
これも実装に失敗していました。

・なぜかというと、RPGでよくある要素でしかなかったからです。
精霊力を上げ下げして得られる効果は主に以下の2つです。
1)一番高い属性の効果が敵味方両方に作用する(いわゆるフィールド効果)
*(火:物理ダメージ2倍風:物理ダメージ半減水:術半減(回復も含む)邪:術倍増
2)精霊のボーナス効果の増減
*(水の精霊召喚中のターン始めのHP割合回復など)

どちらも珍しくない内容です。しかも実用性があまりありませんでした。
1)のフィールド効果のほうは種類を見ればわかる通り、プレイヤーに有利に働くものは実質2つしかありません。物理半減と術半減です。普通のRPGでも半減が鉄板なのに、サガのバランスでダメージ2倍なんてあり得ません。プレイヤーにとって有利に働くのは1ターンで片付けられる雑魚相手の場合だけです。
2)のボーナス効果の増減に関しても狙って行うほどのメリットはありません。術半減にするために水フィールドを維持し、その副次効果として働く程度です。

・大々的に前に出したわりには斬新性の欠片もないありふれたシステムでした。
始めはもっと各属性の攻撃技のダメージが大きく上がったり下がったりするとか、水の精霊を強めると火のモンスターのステータスが半減するとか、そういう機能なのかと思っていました。実際にはフィールド効果におまけが付いただけでがっかりしました。


【反省会】

■AIをどうにかしよう
・レジェレガの戦闘を台無しにしている主な要素の一つが敵のAIです。
ボスの攻撃は通常攻撃は大したことがなく、たまに使う必殺技(全体攻撃)だけが脅威になります。問題はこの必殺技を使うタイミングが運任せででたらめということです。

・直撃すればHPが8割なくなる必殺技を4ターン連続で使ってくることもあれば、20ターンで一度も使ってこないこともありました。あまりに極端過ぎます。これまで勝てなかった相手に勝てたと思ったら、敵が必殺技を使ってこなかったからでは勝っても虚しくなります。規則性を持たせる必要はありませんが、最低でも「連続では使わない」「7ターンに一度はどこかで使う」などバランスを保てるAIにする必要があると思います。

■ボスのHPを今の3分の1にしよう
・難易度が高めで勝率が低いのに長期戦は辛いです。止めましょう。
レジェレガの後半のボスは一回の戦闘に20~40分程度かかります(結果的に負けてもかかります)。残りHPによって行動パターンが変化するなど中身があればいいのですが、やることは最初から最後まで同じです。ただただ長いだけです。回復、攻撃、補助魔法の張り直しとこちらも同じ行動を続けるしかありません。本当に勘弁してください。ターンごとのコマンド指定をして、その結末だけ見られる機能がほしくなりました。
ボスのHPは今の3分の1、あるいは5分の1でもいいくらいだと思います。

■SPは戦闘の度に全快、もしくは普通のMP制+自動回復にしよう
・レジェレガのSP(MP)は、通常のRPGと同じMP消費制+サガフロ2のような毎ターン自動回復になっています。自動回復は通常だと1しか回復しませんが、風の精霊を呼ぶと2~6ほど回復するようになります。ここまでは特に問題はありません。ボス戦ではSP管理も駆け引きの一つとして機能しています。

・問題は雑魚戦です。先に述べたように雑魚戦は味方全員で全体攻撃を使って一掃するのが基本なのですが、消費が大きいのです。全体攻撃一発で全SPの15%~25%も消耗してしまいます。終盤になると全体攻撃で仕留め切れなかった敵を倒すために更にSPを使う必要が出てきます。このため3,4回戦闘するごとにSPを回復する必要があります。
しかしSP回復アイテムは高価なため頻繁に使えるものではありません。必然的に自動回復に頼ることになります。敵を一体だけ残して、SPが全快になるまでガードし続ける作業が必要になってきます。この作業はあまりに退屈で虚しくなってきます。

・こんな仕様にするならもっと配慮してほしかったです。
「SPは戦闘の度に全快。その代わりに敵を強くする」 あるいは、
「MP上限を上げて、適正な強さがあれば回復しなくてもダンジョンを踏破できるようにする。ボス戦は長期戦なので自ずとストック分のMPは尽きて、自動回復でやりくりする本来のバランスになる」
抜本的に変えられないなら、せめてこのどちらかにしてほしかったです。


【感想】

■サガシリーズのすごさを再認識できた
・サガシリーズも作りかけのイベントやラスボスだけ強すぎるなど問題はいろいろありました。
しかしレジェレガをプレイしたことでその完成度の高さを再認識することができました。少なくとも「閃く楽しさ」や「ランダムだが着実な成長」など根幹部分はしっかり練られています。それができていないとどうなるかをレジェレガは教えてくれました。

■長所がない
・レジェレガの一番の問題は長所が見当たらない点だと思います。
オリジナルシステムは見事に失敗し、面白いといえる部分はサガの延長線上でしかありません。何か一つでも飛び抜けたところがあれば、サガシリーズではなくレジェレガを勧める要因になったのですが特にありません。内容以上に満足度が低いのはこのせいだと思います。何か、可能性を感じさせる光るものがほしかったです。

■当初の目的は果たせた
・ゲームとしてはあまり面白くなかったのですが、当初の目的は果たせました。
キョンが1人でゲームを作るとどうなのか、その結末はよくわかりましたから。半分は予算や開発規模のせいですが、そうとは思えない部分も確実にありました。仮に次回作が出ても今の時点で買おうとする理由はなくなりました。


コメント

4 件のコメント :

  1. こーひーかっぷ2015年2月13日 9:58

    楽しく読ませて頂きました。

    3DS非所持で、これに惹かれておりましたが、ハード複数同時持ちだと結局メイン以外は埃被っておしまいなので、購入に踏み切れずにいました。バフ系魔法のバランスは、何故こうも多くの作品で上手くいかないのものなのでしょうかね。俺屍シリーズの様にバフ系の重ねがけが強すぎるのも賛否両論ですが、ボス戦での「バフが出そろうまでひたすら耐えろ-!」というのは滅茶苦茶緊張感があって楽しかったです。何せ敵も平気でバフを使ってくるので。デモンゲイズでは、バフが弱いのですが、戦闘中は効果が切れないため長期戦ではそれでも恩恵が感じられます。そして重ねがけもできるので、怒濤の逆転劇等も可能。バランスがピーキーなウィズ系ですが、バトルは爽快感&達成感があるので、王道RPGメーカーにももっと勉強して取り入れてもらいたいと思うことが多々あります。

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    1. そうですね。バフは難しいですよね。
      私はどちらかというとバフには否定的です。バフが強いと攻撃技や術の有用性が下がったり、バフなしだと話にならないのでPTメンバーの枠が限られたりするからです。効果時間がターン制にしても永続にしても戦闘が作業的になりがちなのが大きな問題点だと思っています。

      でもバフのもたらす面白さも否定できません。
      ゼノブレイドはその点バランスが良くて面白かったです。バフ、デバフは強力だけど効果時間が限られていて、スキルのリロード時間と合わせてやりくりするのが楽しかったです。そのままくらうと死んでしまうので、攻撃ダウンで10秒しのいで、防御アップで15秒しのいで、最初に使ったスキルのリロードが終わる残り15秒はHPと回復で耐えたり、バフも回復も効果が釣り合っているのが最高でした。

      レジェレガの場合は精霊と防御アップは必須だから作業的で、その他の補助魔法はターン数が短すぎて長期戦では実用性が薄く、バフの存在感がありませんでした。
      敵のHPの調整とバフの仕様を考えたのが別々のタイミングだったのではないかと疑わしく思えるほどでした。

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  2. 長文ですが文章のリズムもよく、書いてあることも的確な為
    最後まで楽しく読めました。
    あなたみたいな方にゲームを作って欲しいと感じました。

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    1. メメさん、はじめまして。
      気に入っていただけて嬉しいです。

      >あなたみたいな方にゲームを作って欲しいと感じました。

      テストプレイすればわかることだと思うんですけど、なぜかこの有様なんですよね。開発体制や予算、納期の問題なのかなと思いますが、買う側にはたまったものじゃありません。

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