『王様戦隊キングオージャー』最終回まで見終わって:総合感想

2024年3月13日
 『王様戦隊キングオージャーを最終回まで見終わったので感想を書きたいと思います。
*必要に応じて随時ネタバレがあります。


簡易まとめ

構成要素は特に悪くないがクオリティが低すぎる
基本的に内容が薄い:進むほどの内容が無いメインストーリー。ワンパターンなキャラ。最終回に至っても変化が薄い。
見えてる壁にぶつかり過ぎ:王様要素が面白くならない。最強の敵が最強過ぎて勝てない。
登場人物の誰にも好感を持てない


構成要素は特に悪くないがクオリティが低すぎる

・キングオージャーのダメなところの根幹はここだと思います。
その内訳は前後の流れがない。積み重ねがない。キャラクターの言動がおかしい。前に出た内容と矛盾している。都合が良すぎる要素が生えてくるなどいくつもありますが、要はクオリティが低くてどうにもなってない場面がほとんどです。
「『思いつき』という名の勢い重視なんだけど、その勢い自体が弱い」こと。それが最大の問題だと思います。


基本的に内容が薄い

■進むほどの内容が無いメインストーリー
・メインストーリーはあってないようなものです。最初から最後まで「侵略してくる敵を倒す」だけです。
王国同士の仲が悪いといった要素は最序盤以外は飾りです。人類絶滅を企む侵略者が現れているのだから協力して戦うのは当たり前のことですが、敵を排除する以外の目的も段階的な進行もなにもないのはストーリーとしては大問題でした。

・販促要素の多い最序盤はまだマシでした。キャラ紹介に新しいロボパーツとやるべきノルマがあるからキャラやロボが増える分だけまだ変化がありました。
11話で追加戦士が登場したところが変化のピークでした。*注:全50話です。
「実は2千年前に侵略者と人類、両方に予言を与え戦い合うように仕向けた預言者こそが追加戦士だったのだ」という形で現れて、さてこの黒幕のようなポジションからどう味方になるのか?と思っていましたがどうもなりませんでした。
人類とは「敵の敵は味方でしょ?」って感じにすぐに馴れ合い気味になっていき、敵側とは現在進行系で戦ってるし騙していたから普通に恨まれ、特に何もしないうちに陣営が敵と味方の2極化に戻ってしまいました。挙げ句の果てに「そう、俺様が創った伝説のおかげで… あれ? 人類と昆虫人類が争っているのって俺のせいじゃん… 両種族の和平が目的だったのに何やってるんだ、俺…」と自分で話しているうちに自分のしでかした罪状に気づいて反省モードに入ってしまいそのまま物語からはフェードアウトしてしまいました。
そんな肩透かし展開に時間を費やしながら折返し地点の26話で侵略者のボスを倒して”第一部”のバグナラク編が終わりました。

・第二部からは「宇蟲王編」が始まりました。
上位次元人で宇蟲王を名乗るダグデドこそが長く続いた戦乱の真の黒幕で、宇宙を箱庭のように扱い「命が増えて煩いから”お片付け”することにした。ただ片付けてもつまらないからゲーム形式でやる」という理由でチキュー含めて全宇宙から生命体を根絶させることを目的にした愉快犯だと向こうから勝手に話してくれました。
上位次元で神のような存在と名乗るだけあって、実力は圧倒的でワープするわ、隕石を降らせるわ。「その気になればこんな星すぐに星ごと壊せる」と豪語するだけの実力がある圧倒的な敵でした。
…本当に圧倒的過ぎました。圧倒的過ぎて主人公たちは27話からずぅ~っと手も足も出ませんでした。最終回までの23話基本負けっぱなしです。5人いる幹部にすらボロ負け続きで、ようやくまともに倒せたのが44話になってからでした。
それでもメンバー含めて人類が生き延びていられた理由はただ一つ「舐めプ」です。敵が本気出してすぐ終わったらつまらないからという理由でラスボスも幹部も舐めプしまくってくれたおかげで死ななくて済みました。
最終決戦になってもなおなんで勝てたのか全然わかりませんでした。最終回の2話前ではちょっと本気を出したら1発で戦隊メンバーを戦闘不能に追い込んでいたのに急に何もしなくなって殺されました。普通なら調子に乗りすぎたとか油断させるための作戦だったとかなにか理由をつけるところですがキングオージャーには何もありません。急に弱くなって普通に負けた。それが全てです。

・「こんな敵どうやったら勝てるんだ?!」という敵を出して「強くて勝てません」という当たり前の壁にぶち当たったのがキングオージャーです。
もう見えてる落とし穴どころの話じゃありません。これ以上分解できない最小単位で何がダメか説明しようもありません。

■40話かけた渾身の空振り
・終盤で別な意味で酷かった回と言えば、ラクレスのラスボスへの裏切りでした。
ラクレスは序盤から悪王として君臨し侵略者とも同盟を結んだ人類の裏切り者です。第一部の途中で倒され死んだかと思ったら実は生き延びていて第二部ではラスボスの手先として再登場した人物です。
その真の目的は諸悪の根源であるラスボスに近づき倒せるチャンスを待つことであり、41話になって遂にそのチャンスが訪れたとき反旗を翻して実弟である主人公と共にラスボスを討つ!
という流れだったのですが、視聴者の大半は「知ってた」という反応にしかなりようがなかったと思います。そうでないと本当にただの売国奴のクズになっちゃいますからね。こんな凡庸な展開を40話も引っ張ってドヤ顔で出すだけでもどうしようもないのですが実際の流れは更に酷かったです。
前回のラストで反旗を翻し、いざ鎌倉!となっているその回でラスボスとの死闘の最中に”総集編”をやりました。「前に作中でこんなことがありましたが実はラクレスはそのときこんな心境で~」と解説を合計10分以上も続けてきました。中断しまくりだから死闘は腰が折れまくりで緊張感の欠片もありませんでした。
恐らく全話で最も盛り上がるはずだったであろう回を半分総集編にするだけでも理解し難いのですが、その後2話はもっと恐ろしかったです。
”また”ラクレスの回想と過去の経緯の説明が2話も続きました。2話も説明に使うならなんで戦闘中にわざわざ回想を入れたのか。ますますもって困惑しました。これなら決戦は1話丸々バトルにあてて、その後の2話でしっかり解説するほうが断然良いと思います。そのほうが少なくとも真相を知らず突然の裏切りに困惑しながらも共闘することにした主人公の心境にも合っていたはずです。
このために1話からずっと引っ張ってきた狙いすました内容でこんな意味不明な構成になっていることが、キングオージャーのクオリティの低さを一番物語っていると思います。

■ストーリーがダメでキャラクターもダメ
・メインストーリーが形骸化しているならキャラクター中心なのかなというとそんなこともありません。
キャラクターも壊滅的です。「王様=わがまま」という単純なキャラ付けが中心で、言動もワンパターンでキャラの掘り下げもほとんどありません。最終回に至っても1話からの変化が薄い有様でした。
「”絶対中立”を掲げて友達がいなかった孤高の王に友達ができた」とか「仲が悪かった国が少しは協力できるようになった」などその程度の変化が成果として挙げられるくらいにドラマがありません。

・キャラ描写では第二部への移行時に2年分時間が飛んだことに驚きました。
庶民出身の主人公が悪王の代わりに王座についてどうなるか、昆虫人と人類のハーフである追加戦士が興したかつての侵略者である昆虫人の国が一般人に受け入れられるのか。
王になったら生じる課題はいくつも見えていたのですが全部ふっ飛ばされました。「順調です」という事後報告で全て片付けられました。「最近王座が板についてこられましたね」とか「ここまで来るのは大変だった」みたいな大雑把な苦労話すら1ミリもありませんでした。
代わりにあったのは比較的まともな国の運営を行っていたはずの他国の王様たちが国際犯罪で投獄されている事実でした。
取捨選択がマジで意味不明で唖然としました。何をどうしたら「庶民の主人公が王様になる」お話の中で最高クラスに重要で描き甲斐のある部分を捨てて、突拍子もない出落ちネタをやろうと思うのでしょうか。

■王様要素自体が足を引っ張っている
・ストーリーやキャラがダメなのは当然の結果と言えます。根幹である王様要素が最序盤以降は空気なのですから。
「一癖も二癖もある我の強い王様同士が一つのチームに!」みたいな触れ込みでしたが、早々に形骸化しました。
まず国同士があまり対立しません。基本的に戦隊のフォーマットと同じで1話につき一人がメインキャラになって他は空気になるので、「A国が謀略を企むが失敗し、結果的にB国の利益になった。しかしその裏で一番得していたのは矢面に立たずに利益を得られたC国だった」みたいな入り組んだ関係は一切ありません。「メンバーの我が強く、基本的に仲が悪い」という戦隊の序盤に珍しくないギスギス関係がメンバー全体で最後のほうまで続くだけです。
人類全滅を目論む外敵がいるのにまとまらないんですが、だからといって「共通の脅威が現れてもなおまとまらない人類」みたいなリアリティ路線でもありません。普段はどうでもいいことで対立するのに、戦闘は「共通の敵として同盟したから協力して戦わないとね」と素直に協力するので腰砕けです。「全力でやればもう少しで敵を壊滅させられそうだが、戦後のバランスを考えて他国の侵略をしている間は手を抜こうとする」みたいな展開も一切ありません。戦闘中は仲の悪さすら発揮されません。

・王様成分が発揮されるのが基本的にどうでもいい日常的な場面とドラマパートだけなので、王様たちの自分勝手で独断行動が基本の態度の悪さばかりが印象に残っていきます。
どのくらい態度が悪いかというと、第二部開始時点で王様6人のうち4人が投獄されています。投獄自体は視聴者向けのギャグなのですが、作中世界では国民も仲間も誰も何も疑問を呈さないくらいに人望の無さと行動の悪辣さが当たり前のものとして受け止められているくらいです。

・クズさに関しては民衆も負けていません。衆愚としか言いようがない絵に描いたような愚か者揃いです。
序盤では悪王を支持して悪王を糾弾する主人公や他国の王様たちを批難し、第二部では主人公たちが他の惑星にワープさせられている間に他国を侵略して奪った富を与えられて「ラスボス万歳!」と歓迎し、王様たちが帰ってくれば褒美に釣られて数ヶ月前まで王様と崇めていた相手を嬉々として捕まえようとする人間のクズだらけでした。
事あるごとに王がいないと何もできない上にすぐに流される衆愚として描いてきたのに最終決戦では民衆が蜂起してラスボスとの決戦に参加するイベントがありました。全く価値がわかりませんでした。戦闘面で兵士すら勝てない相手に一般人が何をできるのかというツッコミどころはもちろん、精神的にも「こいつらの応援なんて欲しくないんだが。どうせ立場が逆転したらすぐ掌返しするだろうし」という印象で全く盛り上がりませんでした。作中では感動シーン扱いだったので温度差が一段と激しかったです。
これも定番イベントだけにここまでの段取りの悪さが目立ちました。この展開をやるならなんで執拗に衆愚として描いてきたのやら。全く理解できません。

・もっと理解できないのは民衆の蜂起の立役者になったのが「元悪王のラクレス&各王の側近たち」だったことです。
…なんで民衆の蜂起というイベントの火付け役が王族関係者だけなんですかね? 同じ場所に「孤児として育てられた主人公の幼馴染と一周り下の少年」や「序盤のゲストで王様に救われて人生が変わった少女」など一般人代表にできるキャラがいたにも関わらず王族主導にした意義がわかりません。普通真逆じゃないですか??
王の側近の演説に乗って「王様を助けるのは俺たちだー!」と叫ぶ元王族についていく民衆の価値が全然伝わってきませんでした。民衆もスタッフもアホ過ぎて呆れます。

登場人物の誰にも好感を持てない

・キャラクターものとしてはここがかなり致命的だと思いました。
メインキャラはおろかサブキャラも敵役も誇張抜きで誰一人として好きになれるキャラがいませんでした。
メインキャラ含めて「わがまま・悪党・空気」のいずれかで出番や人物描写が少ないほど相対評価で上位に来る有様でした。
コミュ障キャラでテンパると早口になったり奇声を上げたりするパープルが相対的に一番マシなくらいです。

・どうも「我が強い=わがまま=粗暴」という解釈が基本になっているらしく、メインキャラほどわがままで攻撃的な言動が多く、基本的なやり取りでも不快感が強めでした。
特にヤンキーキャラのブルーは口癖が「スカポンタヌキ」と「タコメンチ」で口を開ける度にだいたい言います。また比較的善良な性格の主人公のギラでさえも普段は悪の王ごっこを続けているせいで「雑魚どもが捻り潰してくれる!」や「貴様ら!」など主に相手が敵とはいえ罵り言葉が多いです。
こういう言葉は相手や状況に関わらず耳にするだけでも不快であるという人は見ないほうが良いです。「段々照れ隠しだとわかって微笑ましくなってくる」とかそういうのは最後までありません。

・これで活躍も全然無いので好きになりようがありません。
この手の性格が悪いタイプは実力だけは人一倍あるのが定番ですが、前述のとおり基本負けっぱなしで勝つときはご都合主義的展開なのでかっこよく見えること自体がほとんどありません。


キャラクター

・ストーリーは酷すぎてこれ以上語ることがないので次はキャラの印象に触れていきます。

■ギラ/クワガタオージャー
・邪悪の王ごっこは最後まで馴染めませんでした。
文脈としては「お前が正義だと言うなら俺は悪で結構だ!」っていう話だったはずなんですけど、相手が「一見善良に見えるが」なんてもんじゃなくてどこからどう見ても悪で実態が明るみに出てからは普通に世間からも悪扱いされた相手なんで続ける意義が全然わかりませんでした。味方からも「お前別に悪いやつじゃないだろ」と早々に見破られていたので作中でも無意味でした。
わざわざ続けるからには「本当は臆病で演技でもしないと怖くて戦えない」みたいな話でも来るのかと思ったら何もありませんでした。それでいて王様になっても公然と邪悪の王ごっこを続けていてギラが邪悪の王ごっこに込めた思いが最後まで理解できませんでした。
公式曰く創造主であるラスボスの影響だそうなんですけど、それで納得できた視聴者はどれくらいいるのでしょう? ダグデドが人格までデザインしたとは思えないので会ったこともない相手に影響を受けること自体がわりと意味不明です。

・ギラは「主人公なのに空気」という点が戦隊ではユニークでした。
追加戦士のジェラミ-共々メンバーの中で最下位争いするような本物の空気キャラでした。ここ20年くらいの戦隊は「レッドと追加戦士とそれ以外」みたいな扱いが基本だったので驚きました。
序盤は邪悪の王ごっこに飽き飽きして、中盤はせっかくの王様就任イベントが全部スキップされてスカスカ。終盤はラクレスに良いところ全部持っていかれて誰が主役かわからない状態でした。
スタッフの好き嫌い以前にレッドを空気にする発想が通ったこと自体が不思議です。スーパー化もレッド専用で、後半のガブリカリバーもレッド専用状態だったのにレッド不遇ってすごいですよね。俺が玩具会社の担当者だったらスタッフ通り越して上層部にクレームに行きます。

・冷静に振り返ってみると誰一人としてギラに影響を受けた人物が見当たらないことがすごいと思いました。
「利己的な王たちの中で唯一甘さと優しさを持つ者」が主人公なら普通は感化されていくものですけど、感化どころか最後まで道具扱いのままでした。欲しいのはロボを合体できる力だけ。言ってみれば全員”身体目当て”です。兄のラクレスでさえもダグデド戦で頼った理由は生来の不死身パワー目当てでした。
本当に誰一人としてギラの人格を認めたキャラが見当たりません。同じ非王様スタートで理想主義のジェラミーすら味方になっていません。最終回なんて「国境を無くしたりしなくても今のままでいいんだ」と言い出したギラのほうが他の王様の利己主義に感化されたみたいでした。
空気を通り越してもはやモブです。果たしてモブレッドという記録が今後塗り替えられることはあるのでしょうか?

■ヤンマ/トンボオージャー
・一番脚本家に愛されているキャラだったと思います。
「脚本家に愛される=倫理観が一番狂ってる」なので私には良いことだとは思えませんが。
数えてませんけど、演説の回数もたぶん最多なので滑ってる回数とイキった回数も最多でしょうね。

・キャラとしては悪態が普通に不快でした。
理由も正当性もなくただ口が悪いだけなので、私もただ嫌いになるだけでした。
掘り下げも変化も何も無いので最後までずっと嫌いなままでした。
スラム出身で作中で一番一般人目線に近いはずの出自のキャラでここまで嫌いになれるのは珍しいことだと思います。

・側近の存在はヤンマにとっては大きなマイナスでした。王として向き合う相手が気心の知れた相手や信望者だけではヤンマの良さは描けないと思います。
会話相手が他人ならヤンマの印象を向上するチャンスは作れたはずです。たとえばヒメノの車椅子の少女相手みたいな一般人相手に
ヤンマ「自分の限界を自分で決めるんじゃねぇ、スカポンタヌキ! 俺はパソコン一つで吹き溜まりから王様にのし上がった。医者だろうがなんだろうがやってみねぇとできないかどうかなんてわからねぇだろ」
なんてやり取りを積み重ねていけば「行動主義者だが努力する者には誰でも平等に接する。口の悪さも飾らない実力主義由来」なんて人物として描くこともできたんじゃないかと思います。

・キングオージャーではあり得ないことでしょうが、ヤンマの言動に正当性や弱みを持たせるのも一つの手だったと思います。
たとえば、「ヤンマは腕一本で王様までのし上がった成り上がり=個人の能力に頼った1代限りの国で基盤が貧弱だから他国に弱みを見せられず、他人も信用できないからああいう尖った態度になる」と裏事情を設定すれば多少理解できる側面が出てくると思います。
国の成長段階では「黙って俺についてこい」が障害を減らして一直線に進むために効率が良かったけれども、成熟段階になると「やっぱりヤンマくんはすげー!」って言う信望者だらけで自分を超えようとする後継者が出てこない環境になってしまっている。その点で未熟だが物怖じしないギラはヤンマにとって魅力的な存在だった。ギラの理想論を聞いているうちに自分一人でどうにかしようとするよりも、他国と協調していくほうが国が安定するかもしれないと考えを変えていく。
なんて具合にすれば、「ギラの力を利用しようとする→ギラを気に入って肩入れするようになる→ギラの理想に感化される」となり、ヤンマを軟着陸させつつギラを持ち上げることができたんじゃないかと思います。

■ヒメノ/カマキリオージャー
・「高慢でわがままだが振る舞いもまた高貴」という比較的キングオージャー世界の王様然としたキャラのはずですが実際には割と空気でした。
女性メンバーとしての出番はリタに持っていかれがちなせいか、わりと出番が少なかったです。個人エピソードもリタ関連か神の怒り/グローディに持っていかれて個人回らしい個人回も少なかった印象です。
絶対評価においても、キングオージャーの倫理観が基本的に狂ってるせいで医者としてもわがまま娘としても影が薄いと思います。そんなにわがままでもないし、そんなに良い人にも見えず中途半端でした。

・ヒメノは要素がバラバラなのが致命的だったと思います。「わがままと医者、復讐、王」という4つの要素をつなげるのが無難だったと思います。
たとえばヒメノも一般人出身にして「ヒメノが王になったのは殺された両親の仇を見つけ出し復讐する力を得るためだった。しかし復讐相手は一向に見つからず、医者であった両親の理想だった『より多くの人々を救うこと』を王の権力を使って実現していくことになった。(ここまで本編1話前)。それが本編中に仇を見つけ復讐心が再び燃え上がり、国民も親の理想も捨てて復讐に奔走するか、王として医者としての責務を追求し続けるかの選択を迫られる」
なんて話にすれば現行の話をあまり変えなくてもまとめられたんじゃないかと思います。こういう公正や復讐にまつわる路線なら裁判長であるリタも口を挟みやすくて、せっかく作ったリタやセバスチャンとの友人関係をヒメノの話に活かしやすかったでしょう。

■カグラギ/ハチオージャー
・出番は少なかったです。たぶん脚本家に好かれていません。
その分、人間性は比較的マシなほうだったと思います。作中でも嘘つきで謀略家として認識されていましたが、私利私欲やお気持ちで動きがちな他のメンバーに比べれば国益のために動く分だけまともな人物に見えました。

・途中で「王様に見い出されて拾い上げられた一般人で、クーデターも周りから担がれて成り行きで王になった」と語られたため、その点ではギラを食ってしまったと思います。
王族→孤児のギラよりよほど一般的感覚を持っていますし、下心があると思われようと裏切り者とそしられようと国のために尽くすカグラギのほうがよほど”邪悪の王”としての振る舞いが上手でした。

■リタ/パピヨンオージャー
・出番と台詞が多かったです。でも身のある描写は少なかった印象です。
コミュ障キャラかもっふん狂いか、王様戦隊の名前決定や決闘裁判みたいに狂言回し役のいずれかで、言動はわりとワンパターンだった印象です。
コミュ障ぼっちキャラなので変化は最後にしかないタイプだったのに、最後のほうの個人回を全てが無になったミノンガンや王の証の力に持っていかれたのが致命的だったと思います。
ぼっちキャラなのにヒメノとモルフォーニャと2人も友人候補がいたこともどっちつかずで半端でした。立ち位置に差をつけられていないので二股みたいになっていました。
わかりやすいシンプルなキャラのようで最終的にはただ中身が薄いだけになってしまいました。それでも言動に不快感が少ないだけメンバーの中では印象はマシなほうでした。

・リタはそもそもゴッカンが国際裁判所であって国と言い難い点が最大の問題だったと思います。私利私欲がほとんど無いので他の王様と行動の方向性が合いません。
押し通すなら「絶対中立って言うけど法律自体が今の状況に合ってないなら意味がない。お前のこだわりを他人に押し付けてるだけじゃないのか?」みたいな話でもしないと成り立たないでしょう。でもそれは”法”の話であって王の話ではなくなると思います。
やっぱり基本的には最初から詰んでると思います。まだ「国際裁判所の裁判長だが、世界のバランスを取るために同列の”王"として権威を認められている」みたいな名目上の王としたほうがマシだったと思います。王という名前が形骸化するか、リタとゴッカンが形骸化するかのどちらかなら王を諦めるほうがマシでしょう。そうでないなら最初から裁判長なんて立場は止めて「自国の利益に囚われない公正な人物だが理想主義者で融通が効かない」くらいに留めておくべきだったと思います。

■ジェラミー/スパイダークモノス
・追加戦士なのに空気その2でした。おまけに作中でも戦犯扱いでいろいろ悲惨でした。
種族としてのバグナラク自体が無視されまくっているのでその王様も空気になるのは当然ではあります。
要素としては異種族とかギラと同じく王様としては新米とかいろいろ使えるものがあったんですが、スタッフは何もしなかったので何のイベントもありませんでした。
空気で戦犯という作中の扱いそのままの印象なので本当に語ることがありません。

・ジェラミーに関してはシリーズ構成のインタビューが参考になるような、ならないような微妙な情報でした。
高野さんの気質の感じだとジェラミー空気化は役者がイメージと違ったことが理由でも違和感はない気がします。
ただ、これだけ独自の価値観でやる人がその程度の理由でジェラミーを冷遇するなどキャラや全体の流れも変えるだろうか?という点には疑問を感じます。そもそも序盤のジェラミーからして私には全然ハードボイルドに見えませんでしたし。もっとそもそもにするとスパイクをハードボイルドと表現すること自体がズレてる気もします。
読んで納得がいったというよりも、やっぱり基礎的な構成やクオリティの問題じゃないのかなという思いが強まりました。

■ラクレス/オオクワガタオージャー
・序盤は悪役で終盤は主役でした。
王様戦隊なのに王様じゃないやつが主役になって話が更にまとまらなくなりましたが、元からまとまる余地が無かったので大した問題にはなりませんでした。少しでもわかりやすい内容が増えた分だけマシと言えるくらいです。

・個人的な印象としては内容が薄すぎてどうもこうもないです。普通ですもん。
「裏切り者の敵が味方になるのも良いけど40話もかける価値は感じない」
「ラクレスが魅力的だから主役に見える。じゃなくて他のメンバーが面白くなくて活躍もないだけ」
なのでラクレスを褒める理由がありません。
俯瞰的に考えると「メインキャラすらまともに描けてないのにサブキャラを立てようとするのは無謀」というこれまた見えてる落とし穴にハマっただけだと思います。

■敵
・どれも中身が薄くて退屈でした。
最初のボスのデズナラクは序盤から現場に出張るわりに成果を得られないだけでも格が下がりがちでした。おまけにデズナラクよりよほど王様と因縁が多いラクレスや黒幕っぽいカメジムがいたせいで余計に早く格が下がってしまいました。
しまいにはまだ一応最高幹部なうちから追加戦士のジェラミーにボロ負けしちゃったので退場する15話も前から賞味期限切れにされてしまいました。
ジェラミーが出た後は逆におとぎ話を本気で信じてた純朴キャラみたいになって愛嬌が出ましたが悪役に必要な要素ではありませんでした。話の方向性から考えるとジェラミー関連でバグナラクの話を掘り下げるか、伝説に振り回された人物として王様たちとの対偶として描くのが順当だったと思います。

・ダグデドは無敵という性質上、塩試合量産機なのでつまんない相手でした。
目的も心情も最初に明かされ、その後にも何のひっくり返しもなかったから最初から最後まで退屈でした。愉快犯って視聴者的には愉快じゃないんですよね。
強いて言えば一番面白い箇所であろう無敵の攻略も「なんかできるようになりました」で終わったので1ミリも面白くなかったです。何でもできるなら与えた力も無かったことにすればいいだけじゃないですか。
話が進むほどにめんどくさがりといった初期設定もどこかに消えて2千年以上も働き詰めの働き者になってしまい何もかもめちゃくちゃでした。

・五道化はダグデドに負けず劣らずのつまんない集団でした。
5人いて何でもありなのにやることが大して変わらないところが終わってます。スタッフの話を考える力の無さが一番表れている箇所だったかもしれません。
「五道化はなぜ生命根絶を目論むダグデドに従っているのか?」とか定番どころのお話すらないまま退場してしまいました。ミノンガンなんてアイドル回の言動が黒歴史状態でした。なんで全話単独脚本であんなエアプみたいな内容が出てきたのかいまだに謎です。

・カメジムはびっくりするくらいに何もありませんでした。
最初から出ている黒幕っぽいキャラでデズナラクを殺したりメインキャラとの因縁も深いほうなのに第二部では「カメジムなんていたっけ?」ってレベルで空気にされてました。
五道化を最初見たときには「ポッと出3人とカメジムじゃ『カメジムとその他』にしかならないのでは?」と危惧しましたが杞憂でした。第二部でカメジムが何をしてたか本気で思い出せません。終盤まで不自然なほどにめぼしい出番がないのはダグデドを裏切るからか?なんて考えたりもしましたが、ただスタッフに存在を忘れられていただけだったようです。
最初はブレドランみたいなトリックスターになるのかと思っていましたが話をかき回すどころかただの空気でした。

■側近たち
・空気その345678でした。
メンバー同士で仲が悪くて話し相手がいない王様が気にせず内情をしゃべれる相手という役割が全てでした。
話の方向性的にはいないほうがマシだったかもしれません。漫画や小説と違って王様一人で心の声や地の文で処理できないから話相手を用意したんでしょうが、結果的に内向きの閉塞感が増してしまいました。
あれなら王様同士で建前や腹芸を駆使した会話をするほうが国同士のやり取りや諍いが増えてマシだったと思います。
基本、側近で済んじゃうから国民を出す機会も無くなっていました。側近なんかよりコガネや元車椅子の少女など一般人と話す機会を増やしたほうが最後の民衆の蜂起も成立させやすかったでしょう。ゴローゲが一般人代表になっちゃうようじゃダメなんですよ。

■プリンス/キングキョウリュウレッド
・もうキョウリュウジャーコラボ自体から「あれはいったい何だったんだろう…」って感じです。
プリンスなんてオリジナルキャラを出すからにはコラボ回以降もキングオージャー本編に出続けるのか?!と思ったらほぼ1話も出ませんでした。
キングオージャーの玩具として出したキングキョウリュウジンとキングガブリカリバーも合計2回しか使わないという正気を疑う扱いでした。
じゃあ最初からキョウリュウジャー10周年記念のほうが本命か?!と思ったらそっちは出れないかと思った本家レッドが出るし、コラボアイテムはあんまり関係無さそうだしでプリンスを出す意味が既に怪しくなっています。
最後まで見た後でもプリンスを出した意味もコラボした意味も何もかもわかりませんでした。

アクション

■今年も右肩下がり…どころじゃない
・アクションは今年もダメでした。
エフェクト重視で、そもそもバトル自体もほとんど無いしで生身アクション自体が空気でした。せっかく可変武器のキングズウェポンもあったのに全然活かされませんでした。
中盤以降はもっと悲惨でした。オージャクラウンランスは突き以外は動きが剣と大差ないやる気の無さで、ガブリカリバーに至っては差別化できてた部分があったかすら怪しいです。

・負け戦と演説後のゴリ押しバトルばかりでストーリーは盛り上がりに貢献するどころかマイナスでした。
全体の印象で言うと過去最低と言っていいバトルじゃなかったかと思います。最初からバトルをやる気のないドンブラザーズやゼンカイジャーよりもダメとは深刻です。

■販促って何だ?
・販促はアクションよりも酷くて壊滅的でした。
生身は戦わないし負けまくりだし、ロボは活躍しないどころか数えるほどしか出ませんでした。換装パーツどころか2号機ロボまで3回くらいしか出てないのは異常でしょう。
「量より質!」みたいなこともなく普通につまらなかったので本当に救いがありませんでした。カタツムリなど1回しか使われなかったガーディアンウェポンとか覚えてる人がどれだけいるのでしょうか?

・プレバン限定のアクセサリーや衣装の販促のほうがよほど熱心でした。
そういう方面を開拓するのは構いませんが、ロボや生身アクションをないがしろにするのは本末転倒だと思います。

■LEDウォール
・キングオージャーでは舞台のような狭さのステージの上でLEDスクリーンに映像を映して背景にするLEDウォールという技術が使われました。
個人的には「メリットもあるしデメリットもある」という普通の印象でした。
最初は物珍しさがあって良かったです。いつもの採石場などとは違う場所で戦ったりするのは新鮮でしたし、ドラマパートでもセットよりはゴージャスな感じがしました。特に巨大戦は元々のジオラマがいかにもジオラマ然とした見た目なので背景の質が向上した影響は大きかったです。
ただ、見慣れてくると結局はワンパターンに感じられてマンネリ感が出てきました。2クールくらいなら飽きないかもしれませんが50話は無理です。といってもたぶん2クール作品だと予算の都合で背景のバリエーションがガクっと減ってしまい実際にはどっちにしてもマンネリは避けられないと思います。
凝った背景を大量に用意できれば見応えがあるでしょうけど予算的にまず無理でしょう。そうなるとデメリットのほうが強く出てきます。最初はマンネリ感回避が売りになるかと思いましたが、実際には新鮮味が薄れる頃にはかえってマンネリ感が増しているように感じました。
自覚できていませんが、たぶん天気や光など普通の撮影なら自然に変わる要素がなく常に映像が一定であることもマンネリ感の一因なのではないかと思います。

・マンネリ感以外のLEDウォールの大きなデメリットは「ステージが狭い」ことでした。
採石場などロケ地と比べると幅も奥行きも見るからに狭かったです。また背景を投影する都合から上から下からとカメラの位置やアングルを変えることもできないようでした。
結果、カメラは常に同じようなアングルでキャラの立ち位置もワンパターンになりがちで場所どころから絵面からマンネリ感が感じられるようになってしまいました。
キョウリュウジャーとのコラボ回2話だけはLEDウォールではない見慣れた撮影場所でしたが、そっちのほうが明らかに伸び伸びと撮影ができているように感じました。基本的にアクション無しでドラマパートだけで進める作品には合ってるかもしれませんが、もっと広く自由に撮影できるスタジオがない限りは戦隊やライダーには向かないんじゃないかと思いました。


全体感想

■もう特に書くことがない
・最後にまとめようと考えてみましたが、クオリティが低すぎて事実ベース以上に書くことがありませんでした。
内容はシンプルだし失敗した理由もシンプルなので解釈の余地も感じませんでした。要素自体に問題があるわけでもないので改善案なども提示しようがありません。
この記事自体も読んでも「そりゃあつまんないよね」と思うだけで終わる内容を延々と書くだけになってしまいました。この退屈さすらも本編で1年50話もかけてやってるので今更です。
もう怒る気すら湧いてきません。「お決まりの内容が多い戦隊でもまだこんなにつまらなくできるんだ…!」と逆に関心する気持ちのほうが強いくらいでした。そのつまらなさも薄くて単調ですぐに飽きるんでどうしようもありません。





コメント

12 件のコメント :

  1. 1年お疲れ様でした。

    インタビューなどを読む限り、スタッフとしては「従来の一話完結方式よりも縦軸を重視したストーリー」のつもりだったようですが、出来上がりとの乖離が激しくて終始首をかしげてしまいました。むしろ歴代戦隊の方がシンプルな分破綻が少なくてよっぽど縦軸がまともなんじゃないかと思います。その上一話完結ではない分一話毎のカタルシスにも欠けるのでは本末転倒です。

    ギラの影の薄さは、脚本家のインタビューでもラクレスには思い入れがあるみたいだけどギラはそこまででもなさそうだなというのが見て取れました。こういう話をやる場合、ラクレスの行動やその真意に対してギラが何を感じ取ってどう行動するかがドラマだと思うのですが…。
    過度なレッド偏重も鼻につくものですが、ここまでいくと気の毒です。

    ブンブンジャーは今のところ安定していそうなので感想も楽しみにしています。(今回はいまいちだと仰っていた2話ですら全然楽しそうです)

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    1. 匿名さん、こんにちは。

      >インタビューなどを読む限り、スタッフとしては「従来の一話完結方式よりも縦軸を重視したストーリー」のつもりだったようですが、出来上がりとの乖離が激しくて終始首をかしげてしまいました。

      私もそんな印象を受けました。
      メインストーリーを重視すること自体は有りだと思います。キングオージャーのクオリティが論外だっただけだと思っています。このクオリティでは仮に従来どおりのフォーマットで作ったとしてもどうにもならなかったと思うので構成要素の是非を語れる水準になっていないと思っています。

      >過度なレッド偏重も鼻につくものですが、ここまでいくと気の毒です。

      すごい空気でしたね。
      序盤は「いつまで邪悪の王ごっこを続けるんだろう…」と思っていましたがそれ以外何も出てこないとは予想の斜め下でした。スーパー化アイテムやキングガブリカリバーもほぼギラ専用だったのにバトルですら活躍できないとは思いもしませんでした。
      こんな扱いが許されることのほうがもっと不思議です。

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    2. 返信ありがとうございます。
      ちょっと聞きたいのですが、脚本家の人についてジェラミーの項で軽く触れていますが、Owlさんはどんな価値観や特徴を読み取りましたか?

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    3. 私の印象としては「自信家」という印象です。
      ヤンマやラクレスのキャラクター性など好みが分かれそうな要素や販促など意図的に切り捨てた部分もいくつも見られましたが、全体としてはバランスを取ろうと試みた形跡が感じられませんでした。普通だと大胆な試みをするにしてもスタッフや視聴者の反応を見ながら確信を得たり、反応が悪ければ軟化させたりしがちですが、そういうのが一切感じられませんでした。

      自分に自信があることは良いほうにも悪いほうにも働くものだと思います。
      コンセプトや作家性を存分に発揮することにもつながるし、バランスを欠いたりあからさまな欠陥に気づけなかったりすることにもつながります。キングオージャーの場合は悪いほうばかりが出ていると思います。

      現状の課題があるとすれば、構成能力や話の面白さなど基礎の部分だと思うので高野さんの思想性や人格は現状では些末なことだと思っています。圧倒的に実力が足りていないことが一番の課題で、癖の強さは充分な実力があってから初めて問題になる部分だと思います。

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  2. ここが悪いとかじゃなくそもそもこの番組作った人達ってスーパー戦隊好きじゃないんだろうなあって
    長いし本名だけでヒーロー名は言わない名乗りとかやたら多い側近とかあざといだけで頼りないギラやジェラミーとかLEDウォールとかひたすら「スーパー戦隊はダサいと思ってる奴の考えた逆張り」みたいな事ばっかしてました
    同じ大森P作品でもゼロワンみたいに内容アレだったけど玩具のデザインや売上は良かったとか無いのも三大特撮ヒーロー1の稼ぎのライダーと半年しか新作出せないウルトラマンにも負ける戦隊への扱いの差を感じますね

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    1. 好きではないと思いますが、そこは本質ではないと私は考えます。
      従来のフォーマットを否定しておいて、代わりになる新しいアイディアをまともな形にできなかったことが問題の本質だと思います。

      マンネリ化や売上の減少がある以上は革新が求められるのは当たり前のことだと思います。その過程で従来のフォーマットを捨てることもあるでしょう。
      その先に新しいものを作れれば問題はないのに、挑戦と呼べるものすら作れなかったことが問題だと思います。

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  3. 終盤のネットの盛り上がりで興味を持って見たんですが面白くなかったです。
    おっしゃる通り、とにかくキャラが好きになれないし共感が持てない。
    キャラの言動に説得力や一貫性が無くて常にブレブレで、不快な言動が多い。
    ヤンマとジェラミーがラクレスにブーブークッション仕掛けて仲良くなるシーンとか意味が分からなかったです。この2人が仲良くなるシーンを書きたいのはわかるけど、他に何かなかったのだろうか。2人係りで罠にハメて、爆笑しながらハイタッチするのは悪手過ぎませんか。子供向けのヒーロー番組でしょこれ。

    腐敗していくライダーが嫌で見なくなった私が、久しぶりに見たニチアサ、特撮でしたが、やはり戦隊も同じく腐敗しているらしいと絶望しました。
    キングオージャーがたまたま駄目だっただけなのかもしれませんが、僅かに残った期待を打ち砕くには十分過ぎる低クオリティな作品でした。クオリティが高かったのはヒメノの役者さんの顔面だけです。

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    1. >ヤンマとジェラミーがラクレスにブーブークッション仕掛けて仲良くなるシーンとか意味が分からなかったです。

      「作中では好意的に受け止められているけれども、個人的には全然共感できない」場面がありましたね。好みの問題なので有るのは構いませんけど嫌でしたねぇ。

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  4. こんばんは。この作品、好意的に解釈するならば、戦隊未経験の脚本家を起用して、新しい風を吹かせたかったのでしょうか。脚本家からは、その場で取り繕った台詞や、長ったらしいポエムのようなものをとにかくキャラに言わせたいというのだけは伝わってきました。ギラの不死身設定とか上手く使ったら面白くなったのにもったいないです。 味方がギラを踏みつけたり蹴ったりするシーンが多く、ギラいじめに何の意味があるのか不可解でした。いじりのつもりなんですかね。振り返って見ると、ダイゴーグがでてくるところが一番楽しかったかなといった感じです。

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    1. 匿名さん、こんにちは。

      >この作品、好意的に解釈するならば、戦隊未経験の脚本家を起用して、新しい風を吹かせたかったのでしょうか。

      普通に考えるならそういう面があると思います。さすがに他に誰にも頼めないほどには落ちぶれていないでしょう。抜擢した成果があったとは思いませんが。

      >ギラの不死身設定とか上手く使ったら面白くなったのにもったいないです。 

      はい。不死身もメンバー全員王様もシュゴッドも要素自体は活かしようがあったと思います。というかそんな変わった要素じゃありませんからね。要素単位なら似たような要素で上手くやってる作品はいくつもあるでしょう。

      >いじりのつもりなんですかね。

      状況から推察するとそうなんでしょうね。なんでわざわざそんな描写にするのかまでは理解できませんが。

      >振り返って見ると、ダイゴーグがでてくるところが一番楽しかったかなといった感じです。

      人間関係がつまらないから状況に合わせて動いてるだけの場面のほうが見やすかったですね。ダイゴーグのときは急いでいるからか演説やかっこつけも少なめでしたし。

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  5. 普通に考えてLEDウォールの方が通常の屋内セットよりも広々と見せられるはずなのに、実際は必ずしもそうではないと分かったのは、自分にとっては眼から鱗でした。
    カメラアングルが固定されがち問題はウルトラシリーズでも常々感じていましたが、あっちはミニチュアの配置などで奥行きをある程度は表現できていてマシに思えました。
    LEDウォール自体は決して悪い手法じゃないと思うので、今後も使うなら旧来のジオラマと上手く織り混ぜながらの方が良さげですね。

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    1. ステージの広さも画角の制限も想像していたよりもずっと狭かったですね。個人的にはよくある舞台みたいな横長なのかなぁと思っていましたが円形で見るからに狭くて意外でした。

      有効活用できそうなのは「基地」での会話シーンとかかなと思いました。
      キングオージャーで言えば各国の玉座の間です。会話シーンなら空間が狭くてもキャラの距離が近めでも気になりませんし、画角の問題も少ない気がしました。

      アクション関連は基本無理そうだと思いました。
      広さの問題が致命的だと思います。狭いし段差もないし、実物のセットや置物を追加するのも難しいしで限界が低すぎます。
      活路があるとすれば「もっと広いステージ」のスタジオができれば克服できるかもしれません。ただ、広くなるとそれはそれで遠近感でCG背景の立体感の薄さが際立って違和感につながったりしそうな気もします。

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