『魔進戦隊キラメイジャー』最終回まで見終わって:総合感想

2021年3月13日
 魔進戦隊キラメイジャー』を最終回まで見終わったので感想を書きたいと思います。*必要に応じて随時ネタバレがあります。




■主人公を好きになれないと無理
・戦隊ではよくあることですが主人公のレッドを好きになれないとスタートラインにすら立てません。キラメイジャーでは特にその傾向が強いです。
メンバーは基本的に事あるごとに「さすが主人公!」と褒め称えるヨイショ要員です。この価値観は敵幹部ですら「さすが主人公!」になるくらいに徹底されています。冗談抜きで敵幹部が終盤になると「まぁ主人公の頼みなら助けてやろう」みたいなことを言い出すので誇張だと思っていると痛い目をみます。

・私は第一印象が最悪で無理でした。
1話の時点で「戦闘中のメンバーを見て興奮してまとわりつきながらお絵かきを始めて迷惑がられる」、「突然奇声を上げてお絵かきを始める」などの迷惑行為を繰り広げました。これだけでもきつかったのですが特に2話が最悪でした。
陸上選手であるグリーンが「怪人が出たけど試合があるから戦闘には参加したくない」と言い出し、他のメンバーは「脚の早いグリーンが怪人対策に必要だからいないと困る」と言って大会を諦めさせようとする中、レッドだけは他のメンバーに黙ってグリーンを大会に出させた挙げ句に「キラメイジャーの力の源は心がキラキラしてることなんだからグリーンのやりたいことをやらせたほうが良い」と主張していました。人命を軽視する発言に私はドン引きしました。

・キラメイジャーの基本的な価値観は
「優れた者がやりたいことをやるためなら他人に迷惑がかかろうと問題ではない」だと思われます。優れた能力を持つメンバーのやりたいことが最優先で他人への迷惑や思いやりといったものは価値がないようです。
他人のために自分の身を削るようなヒーローが好きな人は見ないほうがいいです。
俺様系とも違います。キラメイジャーのメンバーには「優れた自分が一番偉いのは当然のこと」みたいな自意識がないからです。無自覚に他人に迷惑をかけ、無意識に自分を肯定しているだけです。

■イメージするようなものは何もない
・キラメイジャーの戦士に必要な素質、それが”キラメンタル”です。キラメンタルとは「(心が)キラキラしてる」人が持っている力です。この力を使って変身したり戦います。
キラメンタルを基準に選んだ結果、キラメイジャーのメンバーは役者、プロゲーマー、医者、陸上選手など様々な分野のプロが集まりました。
…しかしキラキラしてるとか言うわりには全体的に空気が停滞していてワクワクする要素が出てきません。職業ものとしても機能していません。医者のキャラで医者の話をする前に合気道を始めたきっかけの話をやりだします。その道のエキスパートとして抜擢されたはずなのに「趣味:○○」という設定のキャラ以下の内容しかありません。各分野のプロであるメンバーがやることは基本的に基地でしゃべってるだけです。

・この設定は基本的に主人公を持ち上げるためだけの設定でしかありません。しかも設定だけで具体的な描写はほとんど無いので説得力もありません。主人公だけは普通のお絵かきが好きな高校生でプロの絵描きでも何でもありませんがそのことについて触れられることはありません。「主人公は特別だから特別」「プロよりすごい凡人の主人公はなんてすごいんだ!」それが全てです。

■話が広がらない
・ストーリーもキャラクターも初期設定レベルの話から動きません。
主人公はゲストを見ては「キラキラしてる」と言うだけでキラキラしてるとはどういうことなのか具体的に踏み込むこともありません。「すげー!」とか言う割にはゲストに触発されたりもしません。
他のメンバーも職業設定は活かさないわりに一度フラれたからフラれキャラ、役者で変な演技をしたから変顔キャラみたいにどうでもいい内容を繰り返します。個人回が各4話未満しかないのに同じようなネタを繰り返すので人格が安定しないのにマンネリ感が強いです。

・主人公の決め台詞「ひらめキーング!」などいかにもな口癖があったりキャラの人格はかなりデフォルメされています。ロボに変形する相棒もいます。この手の作品だと明るい雰囲気の作品をイメージしますが、キラメイジャーの雰囲気は基本的に暗いです。
特に序盤はギスギスしています。主人公以外のメンバーは既にキラメイジャーとして活動していたため、異世界の慣習でレッドだからというだけでリーダーに抜擢された主人公に対してはあからさまに態度が悪いです。
追加戦士は最初は一匹狼タイプでこれまたギスギスしています。「一緒に戦おう!」と言っても「俺はお宝探しで忙しいからそんな暇はない」と言い張るばかりで実の妹からも嫌われるほどでした。
しばらく経つとギスギスしなくなるのですが、その過程が描かれずに急に態度が変わるため雰囲気についていけません。敵に洗脳されて悪態をつく回がありましたが普段との態度の違いをあまり感じませんでした。

・ロボは相棒どころか太鼓持ちです。
「さすが兄貴!」など定型文しか基本的に話さないので空気です。ちゃんと自我がある生命体で自力で動けるしある程度戦えもするはずなんですがそれがストーリー展開に活かされることはほとんどありません。スタッフからもそういう存在をみなされているようで相棒たちが主役を張る回はたったの1度だけ、それも5体まとめて済まされて終わりでした。

■メインストーリーの進展がない
・メインストーリーは「侵略してきている悪の帝国ヨドンヘイムを撃退する」以上です。ストーリーというより大枠しかありません。
大枠が簡素なことは戦隊では珍しくありませんが間を持たせるための展開すら無いのは珍しいです。基本的に以下の2つの話しかありません。

・2クール目からは4つ集めると願いが叶う石、カナエマストーン集めが主な展開になります。17話から突然集め出して、残り1個を集めたのが25話。そこから最後の1個が残ったまま放置して38話に突然見つかったと思ったらうっかり敵に奪われるお約束な展開のまま最終回の45話まで集まりませんでした。
その間主人公たちは積極的にカナエマストーンを集めようともしないし、だからといって敵本拠地への反攻作戦を考えたりもしないで現状維持のままダラダラするばかりでした。
かといってそれぞれの職業や夢など個人レベルの話が進展するわけでもありません。というか夢や目標が個人単位ですら存在しないので不可能です。既にプロとして完成していて、悩みや今以上を目指す向上心もないのでやることがないのです。
唯一あったメインストーリーの軸にできるものがこのカナエマストーン集めだけで、他にすることがないから最後まで解決せずに引き伸ばしたみたいでした。

・もう一つの軸と呼べるものは敵幹部のガルザでした。
ガルザは王様の弟でありながら嫉妬心から敵に寝返り、ヒロインやロボたちの故郷を滅ぼした宿敵です。
4話から実質メイン回をやり、専用ロボも持っていて、1クール目に戦う幹部ポジションを務めました。1クール目に一度ボロ負けした後も追加戦士との因縁を持ち出したり新幹部に気に入られたりして強引にライバルポジションを張り続けました。
しかし終盤まで退場もせずに執拗に引っ張りながら最後は酷い結末を迎えました。ラスト3話にいきなり「実はガルザは子供の頃からラスボスに洗脳されていた」という事実が明かされたのです。それまでは小物ではあるけれどコンプレックスをバネにしてみっともなくもがき続ける姿に共感する視聴者もいましたがそれも全部無意味になってしまいました。全部ラスボスが作り上げた人格でコンプレックスに悩むガルザなんて人物はどこにもいなかったんです。その後洗脳が解けたキレイなガルザになって特攻を仕掛けて死にましたが、キレイなガルザ自体が実質初登場の新キャラだったので全く盛り上がりませんでした。

・去年のライダーでも似たような展開がありましたが「1話以前から操られていただけでした。本人の意思は1ミリも関係ありません」という展開は何が面白いのかさっぱりわかりません。
「ちょっとしたコンプレックスを増幅されておかしくなった」とかなら共感のしようもありますが、丸っきりデタラメとなるとそれまでの描写が架空の人物を描いてきたことになってしまいます。これはデメリットが大きすぎると思います。これなら「最初から全部芝居でした」というタイプの裏切り者を出すほうが、土壇場で裏切られたショックや芝居でそこまでできる悪役の凄みを出せるだけマシだと思います。

■スタッフ間で方向性にズレがある模様
・見れば見るほど本気でこの価値観を徹底する気なのだろうかと疑問に思う内容ですが、実際途中でおかしくなった結果のようです。
コロナによる放送中断期間に穴埋めで1,2話ディレクターズカット版が放送されました。ディレクターズカット版では主人公が調子に乗った後に他のメンバーに謝るシーンや戦いが終わった後にメンバーが主人公のことを見直す発言をするシーンなど、私が引っかかりを覚えた内容のフォローになる場面がいくつもありました。
このことから考えると、脚本段階では主人公の傍若無人さに対するフォローが存在していたのに編集段階では不要と判断された模様です。これほどスタッフ間で大きな認識のズレがあるとストーリー全体に影響が出てもおかしくないと思います。

■アクション:シンプル過ぎた
・毎年右肩上がりと評してきましたが遂に止まりました。
素手のときには普通に動けていたのでアクション自体の質が下がったわけではなさそうです。主な原因は武器だと思います。あまりにもシンプル過ぎました。

・キラメイジャーの基本武器は片手銃と片手剣です。戦隊でよくある基本装備です。
問題はとにかく単調なことです。まずギミックがほとんどありません。剣でできることは切ることとバリアを張ることの2つだけです。銃でできることは普通に撃つことと弾を跳弾させることだけです。シンプル過ぎてアクションのバリエーションを付けられません。
更にキャラごとの使い方の差別化すらありません。そもそも剣はブルーとグリーン。銃はイエローとピンク。レッドだけ両方と決まっています。なのでブルーとグリーンはひたすら切るだけ、イエローとピンクは撃つだけと毎回同じような絵面になってしまいます。剣と銃を組み合わせた合体武器もありますがサイズが大きいせいか必殺技専用です。しかもレッド専用なのでめったに使いません。

・キャラごとの固有装備はありません。巨大ロボの換装パーツを等身大戦でも武器として使うやつもありません。リュウソウジャーのソウルのように武器にはめて特殊能力を発揮する小物アイテムもありません。
武器の種類は基本装備の銃と剣、追加戦士専用武器、スーパー化用武器の4種類で全部です。基本的に徒手空拳も禁止されているらしくめったに使いません。

・追加戦士の武器は削岩機モチーフ、スーパー化用武器は短弓モチーフで見るからに使いづらそうな外見のとおりに無理のある動きと単調なパターンで通常武器に輪をかけて悲惨でした。

・個人的にはせめてブルーみたいな戦い方をもっと見たかったです。
ブルーだけは剣を伸ばしたり、切りかかりながら途中で刀身を曲げて相手の武器をすり抜けるなどイメージ力を活かした戦い方をしていました。当初はこういうのがもっとあるものだと思っていましたが、創造力を強調する台詞が多いわりに戦闘でそういうことをするのはブルーだけでした。基本武器の制限といい、なんでこんなことをしたのか理解に苦しみます。

■玩具がかなり少ない
・武器も少ないですが巨大ロボのほうもかなり少ないです。
巨大ロボは4体と劇場版用のコンパチ1体、換装パーツが4体(2体ずつセット販売*2)で全部です。換装パーツ系以外はロボ同士の合体もありません。ロボや武器以外を売る戦略でもないのにこれほど少ないのは実に不思議です。

・ロボもアクション面ではこれといった特徴がありません。武器同様にギミックが乏しく、戦闘は単調でした。
換装パーツの使用頻度が少なかったりロボ同士が合体しない分、ロボ単体の強さが出た順番で正比例してるのに最強ロボを出さないことが不自然極まりなかったです。
一応理由は用意されていましたが「(最強ロボの)王様は忙しいから呼ぶな」というものでした。王様は忙しいから人間が何人死のうが構わないそうです。ここでもキラメイジャーらしい倫理観が発揮されています。

■割り切ったデザイン
・怪人と怪獣のデザインはかなり割り切ったものでした。
毎回首から下は使いまわしです。「邪面士」「邪面獣」の名前のとおり怪人の頭部と怪獣の仮面パーツだけ作る超省エネ設計です。

・省エネ案としては成功していたと思います。頭部だけでもそれなりにやれていました。
ただ、デザインの面白みが減っていることも確かでした。頭部しか違いがないので頭しか見るところがありません。全身に意匠が凝らされたデザインの場合には前から後ろから横から、とカメラアングルの違いによって「ここはこうなってるんだ」など発見がありましたが頭部だけなので正面からのひと目で終わってしまいます。これだとどうしても集中して見ようという意識は薄れます。

・方向性としては理解できますし予算制限の中ではよくやっているほうだと思いますが、できれば上半身くらいは作ってほしいです。
ビジュアル的な問題もありますが、アクション面でも難点がありました。頭部だけだと肩やお腹から何かを出すとかそういうギミックも使えません。武器も固有のものが少ないので武器を使う戦いもマンネリになりやすかったです。敵の戦法が単調だと対応する戦隊側もバリエーションを出せません。


【全体感想】
■嫌いとつまらないがほとんど
・振り返ってみても内容が薄くて感想を書くことがあまり見つかりませんでした。
中だるみどころか締まってる部分のほうが少なかったです。ツッコミどころは出た当初からそのままで特に解決されることもありませんでした。
たとえば聖地アタマルドって何だったんでしょうね…? 地球人とクリスタリア人が共存する理想郷とか王様の夢とかいろいろ持ち上げられていたわりに最終回では共存なんて一文字も出てきませんでした。今のところ王様の脳内お花畑という以上の存在意義が思い浮かびません。私はいったい何を見せられていたんでしょう…
宝路の昭和のおじさん設定も、ヨドンナと為朝の因縁も、マブシーナの未熟さも、王妃の存在もどれもこれも何のために出したのかわからないくらい存在感がありませんでした。こうして振り返ってみると「意味はありません」と明言されたガルザのほうが結論が出ただけマシな気すらしてきます。

・ストーリーは後出しが基本なところが最悪でした。
出した設定やドラマを解決しないうちに新しいのを追加して、追加はするけど何もせずに放置して事態を解消するのもまた初耳な設定でした。次々と新展開が巻き起こるジェットコースタードラマならともかく、ダラダラした4クール作品ではあり得ないと思います。

・唯一内容らしい部分は主人公の充瑠でした。ただ、私はむしろ充瑠が嫌いだったので逆効果でした。終わってから振り返ってみれば、嫌いと感じる部分を除くと退屈で見るからにどうしようもないグダグダさばかりでした。期待せずに見ていてもなお虚しさがこみ上げてきました。

■キラキラしてるものといえば…
・全体を考えるとほど「どうしてこうなった???」と思う部分が多かったのですが割と説明がつく仮説を一つ思いつきました。
それは「価値観が古い!」です。
キラキラしてるものといえば…金! 女!! 名声!!!
こういう価値観が基本にあるとすればわりと納得がいきました。
充瑠が最終回でしてることがなぜかデートだったことも、為朝や宝路のフラレキャラが強調されていたことも、時雨のストーカーや小夜の恋人疑惑など異性ネタが妙に多かったこととも符号します。創造力や楽しそうな様子を重視していないように見えたことも説明がつきます。そんなものは金や女という結果を手にするまでの手段であって描くに値しないからでしょう。魔進やクリスタリアの扱いがぞんざいだったことも説明がつきます。現実に存在しないファンタジーなものに認められても何の価値もありませんからね。

・最初思いついたときは「何を世迷い言を言ってるんだ? ついにとち狂ったか?」と自分の正気を疑いましたが、よくよく考えてみると思ってた以上に符合する要素が見つかりました。内容の薄さや倫理観のおかしさは「何も考えてないから」で説明がつくのですがそれだけでは片付けられない部分がいくつもありました。しかしこの仮説のおかげでとりあえず筋が通りそうです。こうでも考えないとキラメンタルと言って「内面の豊かさ」を強調していたのに彼女だの石像だのと即物的なものばかりが出されてきたことに説明がつきません。


コメント

6 件のコメント :

  1. 遅くなりましたが、総評お疲れ様です。

    私は怪人の個性を重視する作品が好きなので、今作の怪人のデザインについての感想、大いに共感しました。ゼンカイジャーも今のところ、頭部と腕以外は共通っぽいですし、この先もずっとこのパターンが続くと思うと、ちょっと残念ですね。

    それでも、近年のウルトラマンみたいに作品を跨いで同じ着ぐるみを何度も使い回すのに比べたら、作品ごとに新規造形をある程度用意できる分、ライダーや戦隊の方が恵まれているような気がしないでもありません。
    この辺りについて、管理人さんのご意見を是非伺いたいです。

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    1. >ゼンカイジャーも今のところ、頭部と腕以外は共通っぽいですし、この先もずっとこのパターンが続くと思うと、ちょっと残念ですね。

      今のところこういう方向性で進めていくみたいですね。考えようによっては「腕部が増えたのだからキラメイジャーより良くなってる」とも言えるでしょうね。

      >近年のウルトラマンみたいに作品を跨いで同じ着ぐるみを何度も使い回すのに比べたら、作品ごとに新規造形をある程度用意できる分、ライダーや戦隊の方が恵まれているような気がしないでもありません。

      私は方向性の違いだと思っています。
      ウルトラマンは怪獣もフィギュアなどの商品としてブランド化していると思います。人気のある怪獣は作品をまたいで出ますし、裏を返せば作品にそぐわない怪獣を出さざるを得ないこともありますし、新規怪獣が数えるほどしか出ない原因でもあると思います。
      一方、戦隊は数はたくさん出る反面、キラメイジャーのように予算削減などの都合が色濃く出てしまう欠点があります。
      ウルトラマンと戦隊の方向性の違いは、単純化して言えば「質と量」の関係性のようなものだと思っています。この原則が基本的に覆らないことは仕方がないと思っています。覆せるとしたら大量の予算がある場合なので予算が増える見込みが見えない現状では期待できません。
      ライダーはシンプルにバトルやアクションにやる気が感じられないので語ることがないと思います。方向性ではなく”惰性”で動いているだけだと思っています。他の2つと比べる気はしません。

      私はその作品に必要なものを選ぶのが一番良いことだと思います。
      戦隊は話の流れに必要な怪人を出していると思いますし、逆に怪人のクオリティが話に物足りなさを感じさせる原因にもなりかねないと不安を感じる部分もあります。
      ウルトラマンは人気のある怪獣を出すための話が少なくなかったり、怪獣さえ出てればなんでもいいとクオリティの低い話がまかり通っているように感じるところもあります。
      それぞれ原因というか大前提に沿った結果なので路線としてはどちらも間違っているとは思いません。しかしまだまだ改善できる点があることも確かであろうと思っています。

      好みの話で言うなら私は戦隊の路線のほうが好きです。
      記事のほうでも書きましたが怪人のバリエーションはアクションのバリエーションにもつながりますから種類は多いほうが望ましいです。可能であれば目立たない部分はどんどん使いまわして、パッと見では流用だとわからないやり方を研究していってほしいと思っています。

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    2. こんにちは。
      今の色んな仮面ライダーの評価について調べていた所、このサイトにたどり着きました。
      owlさんの他のコメントを見てきたのですが、この感想記事でのコメントについて意見を言いたいと考え、書かせていただこうかなと思いました。
      自分は仮面ライダーや戦隊ではなくウルトラシリーズのファンです。
      ウルトラシリーズは仮面ライダーや戦隊に比べて、昔は人気が落ちていました。
      ですが、ここ最近の国内、海外人気は、仮面ライダーや戦隊を凌駕するに至る域に達してきたと思います。
      仮面ライダーや戦隊の話や物語の面白さは分からないので、申し訳ないのですが、ウルトラシリーズは分かるので、記させて下さい。
      ウルトラシリーズは確かに新規造形は少ないのは間違ってはいません。
      ですが裏を返せば、昔からの人気な敵の登場の嬉しさや、過去に登場して以来、姿がなかった敵が久々に出て来た時の感動など、ウルトラファンを喜ばれせてくれる演出はウルトラシリーズの人気の一つだと思っています。
      ですが、それらを踏まえた上で、新規造形された敵が現れた時のワクワクさは格別です。
      枚話枚話、新規造形を出すよりも、昔からいる敵と新規造形された敵の調和がとてもバランス良く出来ていて、素晴らしく面白いと感じています。
      そしてもう一つ、ウルトラシリーズはクオリティの低い作品は非常に少ないと思っています。
      考えさせられる脚本が非常に多いです。
      ただ単純に敵を倒して終わりと言うのではなく、どんな思いで暴れているのか、どんな理由で戦いを挑んでくるのか、はたして本当に倒して良い敵なのかどうか、考えさせられる話が本当に多いです。
      あと多少、仮に話が雑になったとしても、ウルトラシリーズは迫力が凄いので、全然許せるとも感じています。
      昔は仮面ライダーや戦隊も観ていたのですが、観るのが大変でウルトラシリーズ一本に絞ってしまいましたが、仮面ライダーも戦隊も素晴らしい作品は多い事は存じ上げています。
      owlさんのコメントとowlさんが返信されてた方のコメントに対して、一まとめでコメントしてしまった事、申し訳ありません。
      自分のこの考えが届くかは分かりませんが、長々と書いてしまいすみません。

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    3. 匿名さん、こんにちは。

      ウルトラマンの素晴らしさを語りたいなら、具体的に自分のブログなどに書くのがよろしいかと思います。「ウルトラマンは素晴らしいんだ!」とだけ言われて素晴らしさは伝わりません。

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  2. こんばんは。荒川さん脚本メインの戦隊は個人的に当たりはずれの差が激しいのですが、今回のキラメイジャーはイマイチでした。

    登場人物の掘り下げがほとんどないので、印象が薄いです。
    シルバーの外見は若いけど中身はおじさんという設定は意味が分からなかったです。
    レッドはひらめきで色々なものを生み出せるのだから、うまく描写すればいくらでも面白くできたのになとがっかりしました。
    戦闘中にお絵描き始めるのは絵面的にやばいと思わなかったのでしょうか。
    魔進に関しては完全にゴーオンの炎神の劣化でしかないなと。見た目もただの石ですし。
    あっちはぶつかるときはちゃんとぶつかって絆を深めていたので、イエスマンだらけの魔進はしょぼく見えました。
    キラフルゴーアローに関しても、限界は越えないほうがいいっていうのは???でした。
    力を求めすぎた結果、その力に溺れて暴走みたいな展開があったのなら説得力のある言葉なのですが、唐突に言い出したので訳が分かりませんでした。
    パワーアップなのに大したことないイメージがついて個人的にキラメイジャーで一番嫌いな部分です。
    時間制限も本来ならリスク的な意味で強く見える要素なのでしょうが、ただでさえ弱いのに時間制限まであるの?とマイナスにしか見えなかったです。

    敵側もガルザは実は…ヨドン皇帝は実は…の後付け設定連打で呆れました。
    ちゃんとところどころで伏線を張っていれば納得できるのに唐突なものばかりで…
    クランチュラが寝返ったのも芸術家としてレッドに共感したからなんでしょうけど、レッドの魅力を理解できなかったので納得できませんでした。

    バトルはザビューンの初陣くらいでしょうかおおっとなったのは。

    キラメイジャーは作中で語られる価値観が独特で、これを理解できるような人じゃないと楽しめないなと思いました。

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    1. 匿名さん、こんにちは。

      >シルバーの外見は若いけど中身はおじさんという設定は意味が分からなかったです。

      そういう設定、なんでしょうね。私も特に興味を持てませんでしたが存在自体は別に悪くはないと思います。
      宝路というキャラクターの存在感が薄かったせいで設定も活かせていないと思うので設定自体の是非については特に思うところはありません。

      >レッドはひらめきで色々なものを生み出せるのだから、うまく描写すればいくらでも面白くできたのになとがっかりしました。

      そういう方向なのかなと当初は思っていたんですけどね。実際にはなぜかそれをするのはブルーだけという奇妙な使われ方でした。スタッフは差別化のためと言っていましたが間違っていると思います。

      >時間制限も本来ならリスク的な意味で強く見える要素なのでしょうが、ただでさえ弱いのに時間制限まであるの?とマイナスにしか見えなかったです。

      使いこなせるなら悪くないと私は思います。「最初から使えよ」というのは強化形態や武器のよくあるツッコミどころですからね。ちゃんと説得力や面白さを伴って扱えていたら「限界は超えないほうが良い」にも説得力が出たかもしれません。

      >バトルはザビューンの初陣くらいでしょうかおおっとなったのは。

      1号ロボの細かい分離形態とかロボのギミックはいろいろあったんですよね。大して活かされなかったから価値が出ませんでした。

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