3DSソフト『ファイアーエムブレム覚醒』:クリア後感想

2014年1月29日
「3DS、二本で一本キャンペーン」でもらった『ファイアーエムブレム・覚醒』をクリアしました。

ノーマルから始めて、どうにか事実上の最高難易度、ルナティックまでやり終えました。
ファイアーエムブレムをプレイするのはSFMの『聖戦の系譜』以来です。
大きく改良されたシステムを含めて、感想を語っていきたいと思います。
*簡単になるのを防ぐため、どの難易度においても外伝を除くフリーバトルは行っていません。


【良かった点】


【システム】
■カジュアルとクラシック
旧作通り、死ぬとキャラがロストする「クラシック」以外に、死んでも次のマップで復活する「カジュアル」が追加されていました。
話には聞いていましたが、やはり良いですね。死んだらどのみちリセットするだけなので、終盤に距離を間違えて僧侶が死ぬなどの不注意なミスは無視して進めるのは気軽です。

■戦闘中のセーブ
・特に便利なのが戦闘中のセーブ。カジュアルだと何度でもロードできるセーブを2箇所作れます
2つってとこがポイントです。「僧侶を下げておいたら、後ろから来る増援に殺される。何度やっても移動距離が足らない。やり直すしかない!」
こんな事態も1ターンごとに交互にセーブしておけば、古いほうに戻って簡単に対処できます。とても便利でした。

■増援が登場したターンに動かない
最低難易度の「ノーマル」では、増援は登場したターンには動きません
予期せぬ増援→キャラ死亡→やり直し、というのはマス目式シミュレーションでよくある光景です。
個人的にはこのパターン、1回目は練習で2回目を本番にするか、慎重に慎重を重ねて無駄に時間を費やすか、プレイヤーにどちらかを強いるだけで、面白くも何ともない要素だと思います。
その点、この増援は出るけど出たターンは動かないシステムは素晴らしいと思います。
プレイヤーに対処するための猶予を与えつつも、判断力や注意力が試される。
これぞシミュレーションの醍醐味だと思います。

■その他UIなど

・予備のアイテムを使って使用回数を回復できたり、武器ごとにソートされた倉庫などUIはとても快適です。
セーブ&ロードも早く、やり直しも苦にならないように作られています。

・特にスキップ周りがよくできています。
敵の移動のみスキップ、ターン丸ごとスキップなどオプションで細かく設定できるだけでなく、ボタンを押している間だけ設定を変更することもできるようになっています。
これにより、弓兵の射程に入っちゃったペガサスなど気になってる部分を見届けて、残りは安心してスキップしたり、「普段は戦闘アニメオフだけどボス戦は見たい」などなど、プレイヤーの好みに応じた自由な遊び方が保証されています。

【序盤の戦闘】
・序盤の戦闘がチュートリアルとしても、ゲームとしてもよく練られています。
出てくる敵が槍・斧・弓だけ、などどこか抜け道が用意されていて、相性などを考えて戦うよう仕向けてあります。
章が進むとある集団は槍・斧、別の集団は剣と斧など、集団ごとの組み合わせを考えてどう立ちまわるかパズル的な楽しみもあって、面白かったです。
これに飛行ユニット以外移動不能な崖や海、職業ごとに移動力に差がでる砂漠など地形も加わって、毎回新鮮な楽しみがありました。

【時間経過でのボーナス】
・リアル時間の経過によってイベントがランダムで起こります。
経験値がもらえたり、ちょっとしたアイテムがもらえたりします。効果は大したことないのですが、プレイできる時間が少なくても無駄にならない感じがして、プレイヤーに優しいなと感じました。こういう大きく影響しない小さな配慮は好感が持てます。

【スキルの取捨選択】
職業ごとに覚えられるスキルはどれも強力です。
「回避+10%」など一つでは効果が薄いスキルも、攻撃を受けたときに命中・回避+10%する「後の先」など他のスキルと組み合わせると大きな効果を得られます。
非常に強力なスキルですが、全部で5つまでしか装備できません。
下級で2つ・上級で2つ覚えられるので、転職すると必ずどれかを外すことになります。
ちょうど中盤辺りにあるそのときに、攻撃役するのか、盾役にするのか、あるいは攻撃力は素で充分だから生存率を上げるのか、ユニットの運用方法を考えさせられます。シミュレーションの基本発想の学習としても良いアイディアだと思います。


【残念だった点】


【ストーリー】
・本編のストーリーは超展開の連続で全くついていけません。
最初の敵はヒャッハーな感じのチンピラでどうやって王様になったのか不思議な隣国。
次に戦うのは、隣の大陸で急激に勢力を伸ばした覇王、のはずなのに上陸してくるまで誰も話題にしなかったステルス国家。
それに対抗する軍師の策も説得力ゼロのご都合主義で、ジャンプ漫画並です。

・キャラも酷いです。
一部ではギャルゲーと揶揄されることもありますが、システムだけで内容は比べ物になりません。
30人近くいるキャラは個別会話を除くと台詞は登場時のみ。
個別会話もごく一部を除き、お菓子好きの盗賊、恥ずかしがりやな踊り子など登場時に説明された設定を使いまわすだけで全然面白くありません。
せめて本編だけでも、社外のちゃんとしたシナリオライターを雇うべきです。

【キャラの格差】
・キャラごとの性能差が大きいです。
得意不得意なんてもんじゃなく、強い弱いで差がつくので、高難易度ではどのプレイヤーでも同じキャラを使うことになってしまいます。そのせいか、高難易度を扱う攻略サイトでは「このキャラクターを使う」という指示はほとんど見当たりません。それくらいに強いキャラと弱いキャラの間には超えられない壁があるのです。

・武器も同様で防御力と射程の関係で、魔法>>物理と格差があります。
特に弓が悲惨です。遠近両用な魔法に加えて、斧と槍にも手斧・手槍と遠近両用武器があるため、まるで必要とされません。そのため戦力重視で選ぶと、使わずに終わってしまう職業がいくつもあります。プレイしていると弓系、盗賊系、剣士系はほぼ敵専用職に思えてきます。
わざわざキャラと職業をたくさん用意しているのに、ほとんど意味がありません。

【中盤以降のマップがつまらない】
・全体の約半分を過ぎるとストーリーはもちろん、面白かった戦闘もつまらなくなってきます。
RPG要素が強いためユニットが育って楽になるのはやむを得ないのですが、マップのつまらなさは別問題でしょう。
バランスの悪さはユニットの運用の変化に端的に示されています。
序盤は存在感のあったペガサスナイトが、章が進むごとにただの弱点付きの騎兵になっていく。
崖や壁、砂漠など特徴のある地形が無くなり、マップの地形は城や平原など均一化されていく。
どのマップも増援が一斉に襲ってきて、囮の強ユニットや肉壁でしのぎながら少しづつ倒していくだけの作業になってしまいます。
ご丁寧に壁に挟まれて2マスしか空いていない”いかにもな場所”や増援の出ない守りやすい方向が用意されているので、どこで戦うべきかもほとんど考える必要がありません。
よく練りこまれた序盤とは正反対に、バランス調整が適当です。

【戦略の乏しさ】
・マップもつまらないですが、難易度を上げても対処法が変わらないのが最大の問題点です。
ノーマル:強ユニットを突っ込ませて無双。攻撃はほぼ当たらないので絶対死なない。
ハード:強ユニットでもそこそこ当たるので、一度に戦う数は考えないといけない。でも通路に閉じこもったり、慎重に戦えば死なない
ルナティック:強ユニットでも1ターンに5体以上に攻撃されれば死ぬ。そのため武器を外して反撃で倒さないようする。
このように難易度を上げても、やれることと実行できるユニットが限られてくるだけです。
それでいて最高難易度になると要求されるステータスが高いため、使えるキャラは主人公と子供たちに限られ、選択肢がほとんどありません。
20人以上いる他の仲間は加入後即ベンチ送りです。

・戦い方も苦戦を強いられる序盤でマスターできるので、中盤以降は強いユニットを更に強くして強敵に備えるだけ。
プレイ感覚が低難易度と変わりません。
シミュレーションであるからには、もっと戦略が求められる難易度であってほしいと思います。
難易度を上げれば、従来の戦略が通じなくなり、より高度な戦略が求められるようになる。
それが難易度を上げる面白さだと私は思います。



【総合感想】


■初心者向けとしては上々。難易度の上げ方に失敗
・序盤の戦闘は初心者へのチュートリアルをかねていながら、高難易度では歯ごたえがありバランスがとれています。
ノーマルでは育成を含めて失敗の許容度が高く初心者に優しく、ハードでは失敗の埋め合わせをしながら続けるにはプレイヤーの腕が要るシリーズ経験者向け。
育成面での救済措置としてのフリーバトルも用意されていて、難易度設定も適切です。

・しかし中盤以降は、各プレイヤーの育て方の違いや子供の加入など様々な要素が絡むためバランス調整を諦めてしまったようです。
実際、初プレイのときでさえ中盤から楽になり過ぎて、途中で止めて高難易度でやり直そうかと考えてしまいました。これは問題です。
これはランダム成長と大きく絡んでいるので、現行のFEのシステムの限界なのだと思います。

・それでも続けられたのは、軽快なUIと育てる楽しみという根源的な部分がよくできていたからだと思います。
シリーズが続くにつれて目新しさばかりが追求され、雑になるゲームが多い中、基本に忠実なゲームは貴重だと思います。

【こうしたら良いと思う】
■ランダム成長を止めよう!
・敵を倒すこととユニットを成長させる喜びが直結している点はFEの良いところだと思います。
敷居の高いシミュレーションへの入門としての貢献度は少なくありません。
私は、確率によるランダム成長を無くせばもっと良くなると思います。

■せめて内部補正を
・どのステータスが上がるかわからない現行のシステムは、クジを引くような楽しみもありますが、弊害のほうが大きいと思います。
ステータスが一つも上がらなければがっかりします。
次のレベルでは上がったとしても「良かった。今回は上がった」とホッとするだけで楽しみにはつながっていません。
力や守備など主要ステータスは80%以上で上がるようにするか、
あるいは上がらなかった場合には内部値で補正して次は確実に上がるようにする、など成長が安定するシステムにしたほうが面白くなると思います。
こうすれば「このくらいレベルなら、この程度のステータスがある」と下限が生じてバランス調整がしやすくなり、本作で起こった中盤以降のバランス崩壊も改善できるでしょう。

■あくまで初心者向け

・高難易度のルナティックに関しては、全ての敵の攻撃力を上げ、命中+10%などインチキスキルを配るなど、大変雑な仕上がりでした。
これに関してはレベルに依るところが大きいシステム上、どうしようもないと思っています。
実際、終盤はノーマルと同じく、育ちきったユニットの無双で片がついてしまいました。
FEはあくまで入門用であり、そういった高難易度を求めるゲームではありません。
そういったことは考えず、どうしたら初心者~中級者が楽しめるかを追求するべきだと私は思いました。

コメント

8 件のコメント :

  1. 覚醒って、展開が唐突というかご都合的というか……
    細かい設定が少ないし、活かせてない死に設定が多い
    たとえばルキナ、なぜ英雄王に扮しているの説明が弱い
    ギムレーに対抗してなら初代聖王に扮するほうが自然だし、「一人になっても戦い続けた」点をあげるならマルスでなくてアンリのほうがよいでしょう
    マムクートが絶滅したのにちゃっかりでてくるノノや、なぜか別大陸で眠っているチキなどツッコミどころ満載です
    全体としてチグハグしてる。やりたい展開優先しすぎて暴走した感じがあります

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  2. > 覚醒って、展開が唐突というかご都合的というか……
    > 細かい設定が少ないし、活かせてない死に設定が多い
    > 全体としてチグハグしてる。やりたい展開優先しすぎて暴走した感じがあります
    [色:0000FF]そうですね。
    ストーリー面は頭痛がするくらい酷いと思います。
    若者向けなのでマイユニ無双は許容範囲ですが、作戦内容や過程はもっとちゃんとしてほしいです。
    私は紋章の謎をやっていないのですが、クリアした後に初代と同じ大陸と知って驚きました。
    ファルシオンやチキ以外、どこに面影があったのか知った後でもわかりません。
    やったことのある人だと余計に違和感があるんですね。
    [/色]

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  3. 参考になりました。
    欲しいと思ってましたが、
    これを機会に考え直したいと思います

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    1. 参考になれて嬉しいです。ミスマッチングを避けれて何よりです。
      記事で書いたこと以外に気になる点があればお気軽にご質問ください。

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  4. 1200時間以上のめり込んでいる者です。
    最初はストーリーの都合の良さと一本道が気になっていたのですが、
    やり込むごとにキャラの性格と人間関係が良く練られていると感じるようになりました。
    特に親世代と子世代の精神的ギャップと、それを埋め合わせる各エピソードが秀逸。
    覚醒の本当のドラマはここにあると言っていいと思います。
    逆に本編ストーリーが王道で一本道だからこそ、支援やカップリングを集中して楽しめるのかもしれません。(実際、続編とされるifが作家臭強すぎて私には耐えられませんでしたから)

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    1. >1200時間以上のめり込んでいる者です。

      1200時間以上とはすごいですね。
      それだけやって始めて見えてくる世界があるのかもしれません。

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  5. 本編とは違いますが、覚醒の世界はマルスの時代の二千年後、初代聖王は千年前の人と言っておきながらDLCでは初代聖王を補佐した伝説のペガサスナイトがシーダだということになっているのも不満でした。結局初代聖王は誰で初代FEと覚醒にはどういう関係があるのかまったくわかりません。

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    1. 年数がズレてるんですか。ミスなのか意味があるのか、よくわかりませんね。
      個人的には覚醒のスタッフを信用する気にはなれません。ただのミスではないかと思います。

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