3DS『カードファイト!!ヴァンガード ライド トゥ ビクトリー!!』:プレイ10時間目レビュー&感想
3DSソフト『カードファイト!!ヴァンガード ライド トゥ ビクトリー!!』のプレイ後10時間目レビュー&感想です。
カードファイト!!ヴァンガード ライド トゥ ビクトリー!! (永久同梱特典:アニメ仕様プロモーションカード3枚 同梱)
(2013/04/11)
Nintendo 3DS
商品詳細を見る
【筆者のTCG歴】
ヴァンガードの知識はアニメ見ただけです。他のTCGはギャザ、バトスピ、遊戯王、ポケモンといろいろプレイ済み。バトスピDSで地獄を見た。
【システム】
■すごいサクサク
・TCGのゲーム化というと遊戯王しかりクソUIや我慢できないほどの遅さがほとんどでしたが、このヴァンガード異常に軽いです。プレイしてる間、ゲームの仕様によるストレスはほとんど感じません。バトスピDSで死にそうな思いをした身としては感動さえ覚えます。
■ほぼ半自動
・ダメージ計算などは自動化されてボタンを押す回数も少ないですし、自動起動型の能力もボタン押すだけでOK。コストが必要なものも自動的にカーソルが移動するので快適です。
敵味方共に手札、ライフ、場の状況が常時右下に表示されているので戦況把握もお手軽です。
・演出カットやボイスカットなども搭載されているので、さらに軽くすることも可能です。途中で入るカットインなどもカット機能ONにしなくてもスタート押せばカットできたり、おおよそ考えうる全ての便利要素が搭載されています。『カードゲームはルールが複雑だからゲームでは重くなるのは仕方ない。』なんてやっぱり馬鹿げた言い訳だと確信しました。
■レア抜きまで楽!
・TCGゲームというとパックを買うときに強制セーブだの、パックの中身は固定でリセットしても無駄だとか、無駄にプレイヤーに不親切ですがヴァンガードはすごいです。外れてもタイトルまで戻れば中身が変わります。
しかも『タイトル→ストーリーモード→ショップに行く。』なんて面倒は無しでタイトルからすぐにショップに行けます。だから『ショップで買う→セーブorBボタンでタイトルに戻る→また買う。』の繰り返しでほしいカードが出るまで簡単に粘れます。
・1BOXのレアの割合は決まっているので、あえてノーマルレアなどをリセットで狙ってパックを減らしてから厳選開始すれば、1BOX3枚しかないウルトラレアも簡単に厳選できます。
1試合の時間が15~30分とそこそこかかるので、かなりありがたいです。
■各フェイズごとの音声コール付き
・TCGプレイヤーなら相互確認のために、『スタンド(アンタップ)→ドロー→メインフェイズ』と各フェイズを口で言うのは常識です。ヴァンガード3DSだとこれも音声付きでやってくれるんです!
正直、これは無いと思っていたので感動しました。
・しかもアニメに登場する各キャラ、原作そのままのキャストでやってくれます。櫂くんに至っては一人だけ『スタンドアップ。”ザ!”ヴァンガード!!』と言ってくれる力の入れよう。この演出があるだけでかなりゲームに臨場感が出ます。実際のプレイに近い感じでかなり楽しいです。
個人的にはシステムだけでもう大満足です。携帯ゲームで純粋にTCGを楽しめたのは初めてだと思います。
『ヴァンガードやってみたいけど、ゲームだからUIが不安…』って思ってる人は全く心配する必要ありません!
【ヴァンガード自体の感想】
ここからはTCGとしてのヴァンガード初体験の感想を書いていきます。
■意外とシンプル
・クラン(ギャザなどで言う『色』)20種以上も有り、かなり複雑なのかな?という印象でした。
実際やってみると意外とクランごとの違いはシンプルでした。
というのも各クランのカードのうち7割くらいは全く同じ効果なんです。どのクランもベースは同じで必ずグレード2・パワー10000のバニラや、G2、P8000の強化インターセプト持ちがいて、各クランごとの特殊能力を持っているカードは意外と少ないです。
・それもそういう独自性のあるカードは大半がグレード3に固まっていて、どのG3を使うか=デッキの勝ち筋。という感じです。スムーズに次のグレードまでライドできないとそれだけで事故死するので、デッキの各Gの割合も固定的です。よほど特化したデッキで無い限りG3までは似たような戦い方で進みます。
■どのクランも使える。でも物足りなさも。
・上述の通りベースはどのクランも似通っているので、どんなクランでもそこそこ戦えます。
好きなのを使えて完全趣味のファンデッキでもけっこう戦えます。
一方ではデッキ作っている間、大半のカードは見覚えある能力で退屈と言えば退屈です。そういう点ではペイルムーンとかクラン自体が一点特化したサブクランが魅力的ですね。
■運ゲー?いいえ、リスク管理ゲー
・ヴァンガードの特徴といえばトリガーです。トリガー次第で予想外のドラマが起こります。
この点について『運ゲー』と批判する人もいます。確かに「手札0。ライフ残り1。この攻撃で絶対におしまいだ!」と思って攻撃したらヒールトリガーで敵ターンに逆転負けなんてこともあります。
確かにストレスを感じることもありますが、そのメリットは自分も同じです。クリティカルトリガー*2で一発逆転とかアドレナリン出ちゃいます。
・『トリガーが出たらどうするか?』というリスク管理も含めてヴァンガードだと思います。
2枚トリガー引かれても耐えられるようシールドを消費するか、それとも「次の自分の攻撃では仕留め切れない。だから次の敵の攻撃も耐えないといけない。そのためには今そんなに使うわけにはいかない。」と数手先の勝ち筋まで考えてやるか。プレイヤースキルが試されるので毎試合緊張感があります。確率は不確かだからこそ面白いと思います。
■個人的感想
・今のところデッキ作りはそこまで楽しくないけれど、各バトルは楽しいです。
勝つとけっこうポイントもらえるのでカードもどんどん買えますし、順調にヴァンガってます。
(2013/04/11)
Nintendo 3DS
商品詳細を見る
【筆者のTCG歴】
ヴァンガードの知識はアニメ見ただけです。他のTCGはギャザ、バトスピ、遊戯王、ポケモンといろいろプレイ済み。バトスピDSで地獄を見た。
【システム】
■すごいサクサク
・TCGのゲーム化というと遊戯王しかりクソUIや我慢できないほどの遅さがほとんどでしたが、このヴァンガード異常に軽いです。プレイしてる間、ゲームの仕様によるストレスはほとんど感じません。バトスピDSで死にそうな思いをした身としては感動さえ覚えます。
■ほぼ半自動
・ダメージ計算などは自動化されてボタンを押す回数も少ないですし、自動起動型の能力もボタン押すだけでOK。コストが必要なものも自動的にカーソルが移動するので快適です。
敵味方共に手札、ライフ、場の状況が常時右下に表示されているので戦況把握もお手軽です。
・演出カットやボイスカットなども搭載されているので、さらに軽くすることも可能です。途中で入るカットインなどもカット機能ONにしなくてもスタート押せばカットできたり、おおよそ考えうる全ての便利要素が搭載されています。『カードゲームはルールが複雑だからゲームでは重くなるのは仕方ない。』なんてやっぱり馬鹿げた言い訳だと確信しました。
■レア抜きまで楽!
・TCGゲームというとパックを買うときに強制セーブだの、パックの中身は固定でリセットしても無駄だとか、無駄にプレイヤーに不親切ですがヴァンガードはすごいです。外れてもタイトルまで戻れば中身が変わります。
しかも『タイトル→ストーリーモード→ショップに行く。』なんて面倒は無しでタイトルからすぐにショップに行けます。だから『ショップで買う→セーブorBボタンでタイトルに戻る→また買う。』の繰り返しでほしいカードが出るまで簡単に粘れます。
・1BOXのレアの割合は決まっているので、あえてノーマルレアなどをリセットで狙ってパックを減らしてから厳選開始すれば、1BOX3枚しかないウルトラレアも簡単に厳選できます。
1試合の時間が15~30分とそこそこかかるので、かなりありがたいです。
■各フェイズごとの音声コール付き
・TCGプレイヤーなら相互確認のために、『スタンド(アンタップ)→ドロー→メインフェイズ』と各フェイズを口で言うのは常識です。ヴァンガード3DSだとこれも音声付きでやってくれるんです!
正直、これは無いと思っていたので感動しました。
・しかもアニメに登場する各キャラ、原作そのままのキャストでやってくれます。櫂くんに至っては一人だけ『スタンドアップ。”ザ!”ヴァンガード!!』と言ってくれる力の入れよう。この演出があるだけでかなりゲームに臨場感が出ます。実際のプレイに近い感じでかなり楽しいです。
個人的にはシステムだけでもう大満足です。携帯ゲームで純粋にTCGを楽しめたのは初めてだと思います。
『ヴァンガードやってみたいけど、ゲームだからUIが不安…』って思ってる人は全く心配する必要ありません!
【ヴァンガード自体の感想】
ここからはTCGとしてのヴァンガード初体験の感想を書いていきます。
■意外とシンプル
・クラン(ギャザなどで言う『色』)20種以上も有り、かなり複雑なのかな?という印象でした。
実際やってみると意外とクランごとの違いはシンプルでした。
というのも各クランのカードのうち7割くらいは全く同じ効果なんです。どのクランもベースは同じで必ずグレード2・パワー10000のバニラや、G2、P8000の強化インターセプト持ちがいて、各クランごとの特殊能力を持っているカードは意外と少ないです。
・それもそういう独自性のあるカードは大半がグレード3に固まっていて、どのG3を使うか=デッキの勝ち筋。という感じです。スムーズに次のグレードまでライドできないとそれだけで事故死するので、デッキの各Gの割合も固定的です。よほど特化したデッキで無い限りG3までは似たような戦い方で進みます。
■どのクランも使える。でも物足りなさも。
・上述の通りベースはどのクランも似通っているので、どんなクランでもそこそこ戦えます。
好きなのを使えて完全趣味のファンデッキでもけっこう戦えます。
一方ではデッキ作っている間、大半のカードは見覚えある能力で退屈と言えば退屈です。そういう点ではペイルムーンとかクラン自体が一点特化したサブクランが魅力的ですね。
■運ゲー?いいえ、リスク管理ゲー
・ヴァンガードの特徴といえばトリガーです。トリガー次第で予想外のドラマが起こります。
この点について『運ゲー』と批判する人もいます。確かに「手札0。ライフ残り1。この攻撃で絶対におしまいだ!」と思って攻撃したらヒールトリガーで敵ターンに逆転負けなんてこともあります。
確かにストレスを感じることもありますが、そのメリットは自分も同じです。クリティカルトリガー*2で一発逆転とかアドレナリン出ちゃいます。
・『トリガーが出たらどうするか?』というリスク管理も含めてヴァンガードだと思います。
2枚トリガー引かれても耐えられるようシールドを消費するか、それとも「次の自分の攻撃では仕留め切れない。だから次の敵の攻撃も耐えないといけない。そのためには今そんなに使うわけにはいかない。」と数手先の勝ち筋まで考えてやるか。プレイヤースキルが試されるので毎試合緊張感があります。確率は不確かだからこそ面白いと思います。
■個人的感想
・今のところデッキ作りはそこまで楽しくないけれど、各バトルは楽しいです。
勝つとけっこうポイントもらえるのでカードもどんどん買えますし、順調にヴァンガってます。
コメント
0 件のコメント :
コメントを投稿
コメントは承認後に表示されます。
*過度に攻撃的な言葉や表現が含まれている場合、承認されない場合がございます。節度と良識を保った発言をお願いいたします。