ゼネス・ハンデ10研究:さらにゼネスをボコるために。
周回でハメて、そこそこ勝てるブックはできましたが、さらに勝率を上げるために研究中です。
他のセプターの参考になればと思い、わかったことを以下に記します。
■ゼネスの高レベル土地侵略手段
高レベル土地を守る際に警戒すべきは以下の6通り、現状のブックでの対策は矢印の通り
・ST50+正宗orダイナマイト→不要
・グレムリン+正宗orダイナマイト→不要
・ヘルブレイズ→HP50以上、高ST=ニンジャ、スチームギア。
・バジリスク、レイス、サムライによる即死→ガセアスによる無効化。HPが低いので先制で撃破。
・イビルブラスト、マジックボルト、バニシングレイ(各2:2:1枚ずつ)→HP40以上orランプロ。
・カウンターシールドによる反射ダメージ→ガセアス。
ボージェス込みならギア、ニンジャ共に耐えられますが、領地の大半を抑える副作用で支援効果により+20付くことがあるのを忘れないでください。1回それで負けました。
このうち、武器類に関しては後述するAIの思考パターンにより、まずありえません。ヘルブレイズは確率は低いながらもたまにあります。よって下4つを警戒します。
以上の理由+ギアは通行料が半減するため、高レベル拠点には主にニンジャ+ランプロを使います。
「デコイ+ランプロ+グレアムのほうがいいんじゃ?」、「焼きが恐いならマスファンタズムがある。」と思うでしょうが、”パニッシャー”があるのでダメです。普通に戦っている間はゼネスのブックでの存在意義がわかりませんでしたが、驚かされました。
【ゼネスの行動パターン】
■攻撃スペルの対象の基準
・イビルブラスト、マジックボルト、バニシングレイの対象は以下の基準によって判断されると思われます。
1)一撃で破壊可能である=現HP20~30以下。
2)高レベル土地に配置されている。
3)アイドル・応援持ち>無効化?
アイドルやボージェスが優先的に狙われるのは確かだと思います。体感的にはデコイやシェルクリーパなど無効化持ちも狙われやすい気がします。しかしデコイを無視して、パウダーイーターを殺されたこともあるのでまだよくわかっていません。
4)連鎖の数?(↑への答えの可能性として)
上に行くほど優先順位が上がります。このせいでブラスアイドルやボージェスは常に2体配置しないと安定しません。対策としてはランプロの他に、デコイなど「射程範囲内のHPのクリのいる土地をレベル2にする」ことで囮にする方法があります。殺されても即奪われるわけではないので意外と効果的です。魔力に余裕があれば保険にどうぞ。
■移動侵略パターン
・ゼネスはたまに移動侵略を仕掛けてくるので油断してはいけません。私の経験した限りでは以下の条件に当てはまると隣接する土地に攻撃してきます。
1)勝てる見込みがあること。or 返り討ちに合わないこと。(クリーチャー双方の基礎能力のみで判断?)。
2)侵略先が今いる土地より高レベルである。クリとの属性一致は問わない。
3)侵略先が属性一致である。なお今いる土地が一致していても積極的に仕掛けてきます。
*例:隣接する火土地両方レベル1。ヘルハウンドが隣のブラスアイドルを侵略。)
以上のことからわかるように、ブラスアイドルなど弱いクリは絶対に敵の横に置いてはいけません。瞬殺されて置いた意味がありません。
・またAIは土地の連鎖を重視するため連鎖させるために属性一致土地からも移動することがあります。4王にシニリティをかけるときは注意しましょう。(例:風連鎖2、他1の状態でダゴンを隣の風土地に移動。)
■手札の取捨選択パターン
・手札の選択は以下の条件で行われているようです。
1)必ず1枚は防御アイテム、クリ、攻撃スペルを残す。
2)クリは基礎HP+STの合計値を重視。
(以前、アンゴスツーラ;ST 30、HP60を4枚揃えた例から判断。)
3)特定のカードを好む。グレアム、カウンターシールド等。(コストで判断?)
4)防具、攻撃スペル、クリ>武器。よって手札が常に余るようになると武器は真っ先に捨てられます。
(これが上述の拠点防衛時に武器を考慮する必要がない理由です。)
■攻撃的AIの特徴
・ゼネスやザゴルなど攻撃的AIは移動侵略では勝ち目を考えますが、土地に止まった場合には考えないようです。移動侵略でデコイに攻撃を仕掛けたことはありませんが、デコイやニンジャのマスに止まった場合、対策なしでも侵略し返り討ちに会います。
・返り討ちにすることは魔力を70~100失わせるのと同じ行為です。土地を奪われればマイナス時には100、連鎖次第でそれ以上の魔力を与えることになるのです。このため本ブックではボージェス付きギアやニンジャんど侵略と同時に防衛力を合わせ持つクリを採用しています。
今のところ、役に立ちそうな情報はこのくらいです。
以下は、現在テスト中(候補含む)のカードたちです。まだまだ未完成のため、目下改善作業中です。
【採用候補のカードたち】
■ホープ
・スロウなど4枚積みしても所詮、20/50程度。切れ目ができてしまい、せっかくのロックが外れてしまうことがあります。またブラスアイドルを引けないと厳しく、配置しても攻撃スペルで粉砕されて2枚目まで持たないこともしばしば。そこでホープを積んで、引けないときは引きましょう。有利なときはブックを早く回して完全ロック!という寸法です。
■ホーリーワード8
・序盤の敗因の多くは
1位:妨害スペルがこなくてゼネスを充分足止めできない。
2位:ブラスアイドルが来ない。維持できないでカード回りが不足。ゼネスにスピード負けする。
3位:移動妨害はできたが、ゼネスの領地で小金を取られ、ゼネスの魔力を100以下に保てない。 or 手持ち魔力が足りずスペルが撃てなくなる。
1と2は運によることが多いので難しいですが、3位はホーリーワード8による回避でどうにかなりそうな気がします。ブラックアウトでもいいんですが、妨害スペルと併用できないのでコンセプトと合いません。また初期魔力だとガス欠になることが多いので、手札と場は揃っても1周できないと自分の魔力が追いつかないことがままあります。それを防ぐためにも有効ではないかと思います。
■アイボリーアイドル
・ゼネスのブックにはSやRのカードが多いです。特にイビルブラストやカウンターシールド、各クリーチャーの魔力増大はかなりのロック力が期待できます。
自分への主な影響はデコイやブラスアイドルがSであることとサムライなど主要攻撃クリがRばかり、そしてシニリティが200になることです。妨害系は大半がNなので、クリーチャーと侵略を上手く考えればメリットのほうが大きそうです。近々、主軸に据えてブックを組んでみる予定。イビルブラスト封じられるとかなり安定させられるはず。この子には期待してます!
■ナイト
・ゼネスはHP50以上が多いので侵略面では武器なしでも大活躍できます。特に倒しづらいアンゴスツーラ地形効果付きやHPクリ+地形効果を素で倒せるのは大きいです。あとベルゼブブの支援付きなら地味にフレイムロードを殺せます。まさに魔王に立ち向かう騎士!(別の魔王の力借りてるけどw)
ただ防衛力が皆無なので、攻めた後に取られるのがいただけない。サムライと被るので侵略枠にはそれほど枚数割けないので、採用していません。
■シェルクリーパ
・ゼネスのブックでシェルクリーパを倒せるのは、レイス(1枚)サムライ、ウッドフォーク、バジリスク、イクストル、イビルブラスト、ヘルブレイズ(各2枚)です。大半は現実的には手札で捨てられて出てくる確率が低いor地形コストで出てこれないので、ばら撒き要員としては充分過ぎる硬さです。
・シニリティをかけた3王に突っ込んで生き残れるのもポイント高いです。ワンダーウォールのほうがタフですが、攻撃に使えないのが大きな差です。現状のブックでは雑魚を蹴散らせる攻撃力を重視してるので入れる隙間がありませんが、クリーチャーの構成次第では光ると思います。
■シミュラクラム
・魔力の枯渇が目的なら、4王にかけて殴ればかなりのもの。後半は自分にかければ良しと腐らなそうなのが魅力的。ただ移動侵略は頻度が少なく、止まるのは運任せと安定性に不安を感じます。カオスパニックと上手く重ねてやるとかなり効きそうです。
■武器
・魔力低下でカウンターシールドやグレアム使えなくするの前提なら、ST50+正宗 orトンファーやナイト+ブーメランで撃破率100%のほうが安心じゃないか?という疑問から武器の採用も考えています。
ただ序盤に数少ないクリ+武器を揃うかが怪しいです。ST30以上のクリを増やして、貫通リング。なら通常クリのHP50圏内が狙えて実用的かもしれません。
いろいろ試してみて、もっと良いブックができたらまた書いていきたいと思います。
他のセプターの参考になればと思い、わかったことを以下に記します。
■ゼネスの高レベル土地侵略手段
高レベル土地を守る際に警戒すべきは以下の6通り、現状のブックでの対策は矢印の通り
・ST50+正宗orダイナマイト→不要
・グレムリン+正宗orダイナマイト→不要
・ヘルブレイズ→HP50以上、高ST=ニンジャ、スチームギア。
・バジリスク、レイス、サムライによる即死→ガセアスによる無効化。HPが低いので先制で撃破。
・イビルブラスト、マジックボルト、バニシングレイ(各2:2:1枚ずつ)→HP40以上orランプロ。
・カウンターシールドによる反射ダメージ→ガセアス。
ボージェス込みならギア、ニンジャ共に耐えられますが、領地の大半を抑える副作用で支援効果により+20付くことがあるのを忘れないでください。1回それで負けました。
このうち、武器類に関しては後述するAIの思考パターンにより、まずありえません。ヘルブレイズは確率は低いながらもたまにあります。よって下4つを警戒します。
以上の理由+ギアは通行料が半減するため、高レベル拠点には主にニンジャ+ランプロを使います。
「デコイ+ランプロ+グレアムのほうがいいんじゃ?」、「焼きが恐いならマスファンタズムがある。」と思うでしょうが、”パニッシャー”があるのでダメです。普通に戦っている間はゼネスのブックでの存在意義がわかりませんでしたが、驚かされました。
【ゼネスの行動パターン】
■攻撃スペルの対象の基準
・イビルブラスト、マジックボルト、バニシングレイの対象は以下の基準によって判断されると思われます。
1)一撃で破壊可能である=現HP20~30以下。
2)高レベル土地に配置されている。
3)アイドル・応援持ち>無効化?
アイドルやボージェスが優先的に狙われるのは確かだと思います。体感的にはデコイやシェルクリーパなど無効化持ちも狙われやすい気がします。しかしデコイを無視して、パウダーイーターを殺されたこともあるのでまだよくわかっていません。
4)連鎖の数?(↑への答えの可能性として)
上に行くほど優先順位が上がります。このせいでブラスアイドルやボージェスは常に2体配置しないと安定しません。対策としてはランプロの他に、デコイなど「射程範囲内のHPのクリのいる土地をレベル2にする」ことで囮にする方法があります。殺されても即奪われるわけではないので意外と効果的です。魔力に余裕があれば保険にどうぞ。
■移動侵略パターン
・ゼネスはたまに移動侵略を仕掛けてくるので油断してはいけません。私の経験した限りでは以下の条件に当てはまると隣接する土地に攻撃してきます。
1)勝てる見込みがあること。or 返り討ちに合わないこと。(クリーチャー双方の基礎能力のみで判断?)。
2)侵略先が今いる土地より高レベルである。クリとの属性一致は問わない。
3)侵略先が属性一致である。なお今いる土地が一致していても積極的に仕掛けてきます。
*例:隣接する火土地両方レベル1。ヘルハウンドが隣のブラスアイドルを侵略。)
以上のことからわかるように、ブラスアイドルなど弱いクリは絶対に敵の横に置いてはいけません。瞬殺されて置いた意味がありません。
・またAIは土地の連鎖を重視するため連鎖させるために属性一致土地からも移動することがあります。4王にシニリティをかけるときは注意しましょう。(例:風連鎖2、他1の状態でダゴンを隣の風土地に移動。)
■手札の取捨選択パターン
・手札の選択は以下の条件で行われているようです。
1)必ず1枚は防御アイテム、クリ、攻撃スペルを残す。
2)クリは基礎HP+STの合計値を重視。
(以前、アンゴスツーラ;ST 30、HP60を4枚揃えた例から判断。)
3)特定のカードを好む。グレアム、カウンターシールド等。(コストで判断?)
4)防具、攻撃スペル、クリ>武器。よって手札が常に余るようになると武器は真っ先に捨てられます。
(これが上述の拠点防衛時に武器を考慮する必要がない理由です。)
■攻撃的AIの特徴
・ゼネスやザゴルなど攻撃的AIは移動侵略では勝ち目を考えますが、土地に止まった場合には考えないようです。移動侵略でデコイに攻撃を仕掛けたことはありませんが、デコイやニンジャのマスに止まった場合、対策なしでも侵略し返り討ちに会います。
・返り討ちにすることは魔力を70~100失わせるのと同じ行為です。土地を奪われればマイナス時には100、連鎖次第でそれ以上の魔力を与えることになるのです。このため本ブックではボージェス付きギアやニンジャんど侵略と同時に防衛力を合わせ持つクリを採用しています。
今のところ、役に立ちそうな情報はこのくらいです。
以下は、現在テスト中(候補含む)のカードたちです。まだまだ未完成のため、目下改善作業中です。
【採用候補のカードたち】
■ホープ
・スロウなど4枚積みしても所詮、20/50程度。切れ目ができてしまい、せっかくのロックが外れてしまうことがあります。またブラスアイドルを引けないと厳しく、配置しても攻撃スペルで粉砕されて2枚目まで持たないこともしばしば。そこでホープを積んで、引けないときは引きましょう。有利なときはブックを早く回して完全ロック!という寸法です。
■ホーリーワード8
・序盤の敗因の多くは
1位:妨害スペルがこなくてゼネスを充分足止めできない。
2位:ブラスアイドルが来ない。維持できないでカード回りが不足。ゼネスにスピード負けする。
3位:移動妨害はできたが、ゼネスの領地で小金を取られ、ゼネスの魔力を100以下に保てない。 or 手持ち魔力が足りずスペルが撃てなくなる。
1と2は運によることが多いので難しいですが、3位はホーリーワード8による回避でどうにかなりそうな気がします。ブラックアウトでもいいんですが、妨害スペルと併用できないのでコンセプトと合いません。また初期魔力だとガス欠になることが多いので、手札と場は揃っても1周できないと自分の魔力が追いつかないことがままあります。それを防ぐためにも有効ではないかと思います。
■アイボリーアイドル
・ゼネスのブックにはSやRのカードが多いです。特にイビルブラストやカウンターシールド、各クリーチャーの魔力増大はかなりのロック力が期待できます。
自分への主な影響はデコイやブラスアイドルがSであることとサムライなど主要攻撃クリがRばかり、そしてシニリティが200になることです。妨害系は大半がNなので、クリーチャーと侵略を上手く考えればメリットのほうが大きそうです。近々、主軸に据えてブックを組んでみる予定。イビルブラスト封じられるとかなり安定させられるはず。この子には期待してます!
■ナイト
・ゼネスはHP50以上が多いので侵略面では武器なしでも大活躍できます。特に倒しづらいアンゴスツーラ地形効果付きやHPクリ+地形効果を素で倒せるのは大きいです。あとベルゼブブの支援付きなら地味にフレイムロードを殺せます。まさに魔王に立ち向かう騎士!(別の魔王の力借りてるけどw)
ただ防衛力が皆無なので、攻めた後に取られるのがいただけない。サムライと被るので侵略枠にはそれほど枚数割けないので、採用していません。
■シェルクリーパ
・ゼネスのブックでシェルクリーパを倒せるのは、レイス(1枚)サムライ、ウッドフォーク、バジリスク、イクストル、イビルブラスト、ヘルブレイズ(各2枚)です。大半は現実的には手札で捨てられて出てくる確率が低いor地形コストで出てこれないので、ばら撒き要員としては充分過ぎる硬さです。
・シニリティをかけた3王に突っ込んで生き残れるのもポイント高いです。ワンダーウォールのほうがタフですが、攻撃に使えないのが大きな差です。現状のブックでは雑魚を蹴散らせる攻撃力を重視してるので入れる隙間がありませんが、クリーチャーの構成次第では光ると思います。
■シミュラクラム
・魔力の枯渇が目的なら、4王にかけて殴ればかなりのもの。後半は自分にかければ良しと腐らなそうなのが魅力的。ただ移動侵略は頻度が少なく、止まるのは運任せと安定性に不安を感じます。カオスパニックと上手く重ねてやるとかなり効きそうです。
■武器
・魔力低下でカウンターシールドやグレアム使えなくするの前提なら、ST50+正宗 orトンファーやナイト+ブーメランで撃破率100%のほうが安心じゃないか?という疑問から武器の採用も考えています。
ただ序盤に数少ないクリ+武器を揃うかが怪しいです。ST30以上のクリを増やして、貫通リング。なら通常クリのHP50圏内が狙えて実用的かもしれません。
いろいろ試してみて、もっと良いブックができたらまた書いていきたいと思います。
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