『Mutant Year Zero: Road to Eden』攻略:基本的なプレイとテクニック

2019年12月29日
『Mutant Year Zero: Road to Eden』の攻略です。ここではプレイに役立つ知識やテクニックを紹介します。
*環境はEpic storeのPC用、ver1.08のDLC無し、MODも無しの状態での最高難易度を前提にしています。難易度は低くても敵の強さなどは同じなのでそのまま使えるはずです。


【Q&A】

■基本的なゲームの流れとプレイ


・本作で重要な要素が2つあります。敵の各個撃破消耗を抑えることの2つです。
まず敵の各個撃破の重要性について説明します。本作はターン制で戦闘参加できる人数は最大3名です。味方の火力は2,3回攻撃して敵一体を倒せるくらいです。強敵なら4,5回は必要です。
一方、敵の攻撃力は難易度最大だと通常射撃が一発当たるだけで味方のHPが8割は無くなります。防具が弱いなど条件が悪いと即死もあり得ます。そして敵はマップ上に散らばっていて最大10体程度います。敵はこちらに気づくと周りの仲間を呼び寄せるため正面から戦うと全ての敵を相手にしないといけなくなります。以上の理由からまともに戦うのは無謀です。
そこで重要になってくるのが敵の各個撃破です。武器にはクロスボウのように撃っても音の出ない無音武器があります。普通の銃だと敵を倒しても銃声で周りの敵が集まってきてしまいますが、無音武器なら撃った敵さえ倒しきれれば増援を呼ばれることはありません。孤立した敵を各個撃破していくことが基本プレイになります。

・各個撃破していっても最終的には敵3体程度の小集団が残ることが多いです。距離が近いため一体でも倒すと周りの敵が気づいてしまい、どうあがいても撃ち合いをするしかありません。いわばボス戦です。
撃ち合いをする上でで注意しなければいけない点が消耗を抑えることです。本作ではHPの回復手段は基本的に消耗品の回復アイテムしかありません。しかし回復アイテムの入手数は限られています。拾える数は20程度。店で買うにもお金自体が限られていて使いすぎると武器を買えなくなってジリ貧になるなど制限があります。グレネードなど他の消耗品も同様です。
回数制限のないスキルや通常射撃を上手く使って消耗を抑えた立ち回りをすることが重要です。具体的な手段については追って解説します。

■クリアまでに手に入るアイテムの数とお金
・私の最高難易度プレイでクリアした時点で、店で買わずに手に入るアイテムの数と店での購入や武器改造後に残ったお金は以下のとおりです。大雑把なカウントで勘違いやアイテムの見落としもあると思うので目安として参考にしてください。

ハンドグレネード:13
EMP:11
モロトフ:20
発煙筒:10
ケミフレア:7
救急セット:24

お金:1000(店で買ったのはGJR666フル改造済み、MIMIR C/R33、緑目、赤目、ファイヤーアーマーくらい)
パーツ:405 (無音武器3種、ランビーノなど後半までの主力武器3つ、GJR とLR678の8種をフル改造し、使わない武器はほぼ解体済み)
レベル:74。スキルを全部習得するのに足らないポイントは10~12程度。


■ステルスキル
・本作では極力見つかっていない状態を維持しながら敵を倒していくことが重要です。見つからずに敵を倒す方法をここでは説明します。

・音が出ない無音武器は基本中の基本です。
無音武器は3種類しかなく「音が出ない」と書いていない普通の銃を使うと近くの敵に気づかれて敵が集まってきてしまいます。無音武器ならば近くでも気づかれずに使えます。
無音武器のみを使って倒すこと、及び無音武器だけでも倒せるHPの敵を探して敵の数を減らしていくことが本作の基本的な立ち回りです。

・次に応用テクニックを紹介しておきます。無音武器は最大まで改造して基本攻撃力6。遺物スキルのレンジャーのダメージ+1で底上げして攻撃力7。3人分合わせて合計21ダメージが工夫無しで無音武器のみで安定して出せる上限になります。ここではその上限以上のHPを持つ敵を気づかれずに倒す方法を解説します。

猪突猛進
・ボーミンの覚えるスキルで、体当たりして敵一体を2ターンの間ノックダウン(行動不能)にできます。行動不能の間は増援も呼ぶこともできないためプレイヤー側が気づかれる行動を取らなければ他の敵には気づかれません。
効果は2Tと書いてありますが、具体的な効果は「敵の行動を2回飛ばす」なのでプレイヤーは猪突猛進を使ったターン+2Tの合計3T分の攻撃チャンスを得られます。これだけあればHP30越えの敵でも倒せます。

・別の使い方として「2体まとめて倒す」ことも可能です。片方は猪突猛進で気絶させ、もう片方を無音武器でそのターン中に倒せば増援は呼ばれずに2体まとめて倒すことが可能です。最低でも2体まとめて倒さないといけない状況はよくあるため重要なテクニックです。
注意点として「猪突猛進は無音ではない」ことです。銃声よりは反応する範囲が狭いようですが敵が近いと周りの敵に気づかれることがあります。慣れないうちは猪突猛進を使う前にセーブして失敗した場合に備えておくと安全です。

サーキットブレーカー/EMP
・サーキットブレーカーは”機械の敵”を1/2Tの間、EMP(行動不能)にさせるスキルです。ダックスとファロウが覚えます。効果時間は通常だと1Tですが、遺物スキルのザッパーを取得すると2Tに伸びます。サーキットブレーカー以外に消費アイテムのEMPボムやモジュールによるEMP効果でも同じ効果が生じます。

・使い方は猪突猛進とほぼ同じです。サーキットブレーカーは銃を使うため無音武器で使えば音は出ません。敵が近い場合には猪突猛進よりサーキットブレーカーのほうが安全です。
注意点は「命中率にマイナス25%」補正がかかることです。運ゲーを避けたいなら、高所補正などを上手く使いましょう。スキル「モスウイング」を併用すると平地でも安定して高所補正を利用できます。

クリティカル率100%
・これはスキルではなく、文字通りクリティカル率を合計100%にすることです。クリティカルも確率ではなく100%なら運ゲーになりません。クリティカル率は足し算で計算され、合計100%にするほうがたとえば以下のような方法があります。
ファロウのパッシブスキルの常時クリティカル率アップ20+無音武器(クロスボウ)5+遺物10+隠れる15*サイレントアサシン2倍=100。
ダックスでモスウイング使用のアルピニスト50+貴族の帽子20+無音武器10+遺物10+隠れる15=105。
サイレントアサシン持ちで子孫繁栄の冠20+無音武器10+遺物10+隠れる15*サイレントアサシン2倍=110

音の出る普通の銃を使う
・音の出る普通の銃は必ずしも禁止というわけではありません。他の敵の距離などによっては使っても気づかれない場合もあります。
他の敵が数十マス離れていたり、戦闘エリアが別扱いな場合には気づかれないこともあります。かなり離れていると思ったらセーブして試してみるといいでしょう。
当たり前な話ですが敵があと一体しかいない場合も気にせず撃てます。

■命中率についての解説
・本作の命中率は単純な足し算、引き算で計算されます。命中率に影響を与える主な要素は以下のとおりです;

カバー
・弱で命中マイナス25。強でマイナス75されます。カバー強は樹木や壁など頭の高さまであるカバーで、カバー弱は机や腰までしかない壊れた塀などキャラがしゃがんで隠れるものを指します。

・カバーは適切な方向にのみ影響します。
たとえば正面にしかない壁をカバーにしている場合、真横や後ろから攻撃された場合にはカバーは機能しません。逆に少しなら前方からなら無視できそうな角度でも有効です。

範囲(射程)
・敵との距離と武器の射程によって命中率に25か50のマイナスがかかります。
補正がかからない接近した状態での命中の基本値は100です。距離が離れるほどにマイナス補正が強まります。
ここで重要なのは武器の射程によってマイナス補正のかかり方が変わることです。同じ武器でも射程アップのスコープや帽子をつけると補正が強まる距離が変化します。命中100を保てる距離はあまり変わりませんが、マイナス50になるか25で済むかの距離はだいぶ変わります。
命中補正がかかるのは敵も同じはずなので遠距離で撃ち合うと比較的ダメージをくらわずに済みます。逆にこちらは射程をできるだけ長くすると遠距離戦で命中率が上がってかなり優位に立てます。

高所補正
・敵よりある程度高い位置にいると命中プラス25、回避プラス25の補正が自動的にかかります。
範囲による命中マイナス25を高所補正のプラス25で相殺して命中100を保ちながら遠距離戦を挑むのが撃ち合いの鉄板戦術です。

照らされている
・ケミフレア、モロトフ/発火モジュール、あるいは地形の焚き火の周りなどで発生する状態です。
名前のとおりライトアップされているため、命中がプラス25されます。この効果があるので発火モジュールは強いです。
なお、効果は重複されません。焚き火の側にいる敵にケミフレアを投げてモロトフで火をつけても「照らされている」効果は一つ分しか発揮されません。


敵の命中率の仮説
・これは私の体感に基づく仮説に過ぎないのですが敵の命中率は補正が違うか最低保証がついていて命中率ゼロにはならないっぽいです。
カバー強+高所補正+範囲補正で命中率は推定で0以下になっているはずの状況でも敵の射撃が数発に一度は当たります。回避率はあてにせず、敵が攻撃できない距離から攻める遠距離戦のほうが安全だと思います。


■遺物スキルの選び方
・まず「レンジャー」を目指すことが必須です。効果が「銃のダメージ+1」で他のスキルとは比べ物にならない強さだからです。
レンジャーはスキルツリーの一番奥なので必然的に最初は一筆書きで進むことになります。

選ぶ順番は以下のとおりです。理由も横に書いておきます
取引上手:お金は有限なので割引は重要&他の2つが要らないからです
放火魔:通り道なので。一応役にも立ちます。
ブラストマスター:他2つが微妙&序盤では役に立つからです。
ザッパー:通り道だし強いので。効果はEMPグレネードだけでなく、サーキットブレイカーやモジュールのEMP効果にも乗ります。
レンジャー:銃のダメージ+1。説明不要の強さ。

*これ以降は消去法で一番マシなのを選んでるだけです。
解体者:機械はEMPで対処できるので生身用のほうが優先度が高いです。
ハイテク恐怖症:中盤まではEMPだけで足りますがタフな機械が増える終盤には必須になります。
衛生兵:出血状態(HPがゼロになると発生するキャラロストまでの猶予)からの復帰HPが増やせます。出血状態にならなければ無意味です。
運び屋:グレネードをもう一つずつ持てるようになります。一度の戦闘で3つも使わない。っていうか一つも使わないんですが。
タフ:出血状態が2T伸びる効果です。デフォで3T猶予があるので合計5Tになります。3Tでどうにかできない人は伸びてもどうにもならないと思います。


【ミュータントスキルの選び方】

・キャラごとにパッシブも含めて習得する順番を記載していきます。

ボーミン(イノシシ)
ラン&ガン:消費ポイントが少ないからこっちです。ジョーカーもどちらもほとんど使いません。

猪突猛進:三種の神器の一つ。敵を2Tノックダウン(気絶)させる。敵が2T動けないとは使ったターンを含めると3Tの間も一方的に攻撃できるということ。タフな相手を無音キルするのに必須。

ツイッチショット:銃を2連発できる代わりに命中マイナス25%。高所補正や発火で命中を相殺すると命中100%にでき、戦略的に運用可能になる。

鉄肌:1Tの間、ダメージを受けなくなるです。試しに使ってみたことしかないので詳細は不明です。モスウイング同様に行動ポイントを一切消費しません。ジョーカーと組み合わせると敵のターンを1T分無駄にさせることができます。

イーグルアイ:銃の射程が25%伸びます。地味なようだが遠距離戦はこのゲームの鉄板戦法なのでかなり有用です。

これ以降は任意でどうぞ。私は攻撃を受けない主義なのでHPアップも防御スキルも使いみちがありません。

死体食い:敵の死体を食べてとHPを回復できます。使い方は近接攻撃や医療キットのように生物の死体をターゲットにして選択します。回復量はたぶん全快です。少なくとも12は回復しました。戦闘中にしか使えず、行動ポイントも消費するのがネックです。しかし隠れている状態で近くの敵に「奇襲」して、敵に見つからない範囲で死体を食べてから「戦闘を抜ける」をすればノーリスクで全快にできます。ダメージを頻繁に受けている人は覚えると医療キット要らずになるでしょう。

HPアップ*5:HPが1増えるだけ。地味だけど堅実。

ジョーカー:敵に狙われやすくなるようです。使いみちがないかとテストしてみたところ、強制ターゲットではなく、優先度を上げるだけのようです。敵の攻撃が届かない位置で使ったり、ジョーカーを使ったキャラはカバーさせて、別の味方は射程内で棒立ちさせた場合には棒立ちの味方ばかりが攻撃されていました。「同じ条件ならジョーカーを使ったキャラが狙われる」程度でしかないようです。死体食いや鉄肌と合わせるなどダメージ前提で使うしかなさそうです。

胞子雲:撃たれると煙幕を撒き散らす、らしいです。ボーミンを盾にしているなら有用かもしれません。煙幕の中にいる相手には「視界が通らない」状態になり射撃不可能になります。1Tに一発以上は被弾しなくなるということなのでボーミンが撃たれまくってる人には良いかもしれません。

ダックス(アヒル)
スカルスプリッター:「ひざを撃つ」のほうが有用なのですが消費ポイントが少ないのでまずはこちらを選びます。ツイッチショットと同じく命中補正で相殺すれば使えないこともありません。

モスウイング:「ダックスのそのターンの行動が終了するまで」の間だけ宙に浮けます。主な用途は平地でも高所ボーナスを得ることです。モスウイングの発動にはポイントを消費しないため、「歩く→モスウイング→射撃」のような行動が可能です。周囲1マスしか移動できないため移動用スキルとしては使いづらいです。

サーキットブレーカー:三種の神器の一つです。機械の敵に1T有効のEMP(気絶)を発生させます。遺物スキルのザッパーがあれば2T動けなくなるため猪突猛進と同じく大活躍します。下がる命中率はモスウイングの高所補正で相殺すると使いやすくなります。

アルピニスト:高所ボーナス付きで攻撃するとクリティカル率が+50されます。強いです。他のクリティカルアップと組み合わせるとクリティカル率100%にできます。モスウイングと合わせて平地でも効果を発揮できるのはダックスだけです。

サイレントアサシン:隠れている状態だとクリティカル率が2倍になります。アルピニストを使うことのほうが多いですがサイレントアサシンが必要になる場面もあります。使い分けましょう。

HPアップ→移動力アップ:移動力はあるほうが便利です。付けられないスキルを覚えるより役に立ちます。

ひざを撃つ:手持ちの銃で射撃して命中すると3Tの間、移動できない状態にします。基本的にはセルマのツリーハグで充分なので後回しにしました。効果説明だと2Tなんですけどなぜか3T有効です。ザッパーでも乗ってるんでしょうか?

HPアップ→移動力アップ:上に同じです。

カメレオン:敵を潰し合いさせるときには使えます。片方の敵を撃ってある程度もう片方の敵に近づけたらカメレオンを使って離脱すると敵同士の潰し合いを安全に引き起こせます。しかしそうする必要がゲーム中で見当たりませんでした。撃ったほうが早いのです。

イーグルアイ:有用なのですがアルピニストやサイレントアサシンを使うことが多く、出番がありません。

HPアップ:16ポイントも消費して1増えても…

セルマ(人間女)
超腱力:消去法です。消費ポイントが少ないのでこちらを選びます。実戦では一度も使ったことありません。。

ツリーハグ:三種の神器の一つです。2Tの間、対象の生物を移動できない状態にします。射程はかなり長く、有効範囲は半径3マス程度あるため敵を2,3体まとめて動けなくできます。射程が短い敵はこれをかけて移動できなくてして遠距離から攻撃していれば一方的に虐殺できます。
これで消費が1APなのは破格です。クールタイムも2体と超短いのでガンガン使えます。
隠れ上手:セルマが使うカバー弱がカバー強扱いになります。撃ち合いするなら強力です。しないと私は使いませんがポイントの差が1なので覚えておきます。

カエル足:戦闘エリア内なら端から端までどこでも移動できるようです。ダッシュよりも長距離を高低差も無視して移動できるのは驚異的です。字面は強いのですが実戦では一度も使ったことがありません。定点射撃が鉄板なので。

ツイッチショット:アルピニストと甲乙つけがたいですが、覚えるタイミング的にアルピニストはダックスだけで充分で、ランビーノで2連射するほうが有用だと判断しました。

アルピニスト:セルマで攻撃力が上がる補助スキルはアルピニストだけなので有用です。二人目のダックスとして必要に応じて投入します。

HPアップ→投げる距離アップ→HPアップ→投げる距離アップ:消去法です。残りのスキルが微妙です。投げる距離アップは一応、「壁越しに安全に敵をアクティブにして待ち伏せしてる味方のところまで連れて行く」といった使いみちがあります。やる必要のある場面はありませんでしたが。

ジョーカー:使いみちが思いつきません。カバー強化と合わせようにもカバーすると狙われなくなりがちなので合いません。

ラン&ガン:カエル視も超腱力もあって、アルピニストで定点射撃向きなのにどんな場面でダッシュするのでしょうか。


マグナス(人間男)
テレキネシスシールド:敵の射撃を35%で回避できるようになります。通常の回避率とは独立した計算のようです。「カバー強の回避75と合わせて回避率100%だ!」とはなりません。撃ち合いで運ゲーするなら役に立つかもしれません。

忍び寄り:通過地点なので習得します。カバーからカバーの間を敵に気づかれずに移動できます。そうする必要のある場面を見たことがありません。

人形使い:マグナスの存在意義です。グールを洗脳し2Tの間だけ味方扱いで操作できるようにします。基本命中率が75%で敵が低知能だと25%アップ、高知能だとマイナス25%の補正がかかります。具体的に有効な相手は以下のとおりです。
低知能(命中100%):襲撃者、解体者。
普通(75%):ハンター、ファイヤーグール。
高知能(50%):タンク。無効:神父や長官などボス系、機械全般、ゾーンドッグ。

・私のプレイ方針では命中100%の相手にしか使いませんが、それでも有用です。敵を一体減らしつつ囮に使って敵の攻撃を無駄にして実質的に一方的に攻撃するターンを増やせます。
運ゲー上等ならばセーブ&ロードは元より、とりあえず撃ってみるのも手です。外れた場合には敵に気づかれないので「ハンターやタンクに使って外れたら奇襲を中断して、他の敵を倒してクールタイムを稼いでまた挑戦」というノーリスクの運ゲーもできます。

ラン&ガン:通り道なので覚えるしかありません。使いみちは思いつきません。

サイレントアサシン:他の二人の使い手が優秀なのでマグナスに使わせる場面はほとんどありません。でも強いので覚えさせます。

連鎖放電:半径3マス程度にダメージを与え、更にその敵から半径5マス程度の距離にいる別の敵にもダメージを連鎖的に与えていくスキルです。使える場面は一握りです。
各個撃破が基本のこのゲームではまともな撃ち合いでしか使いみちがないのですが敵が有効射程にまとまっていることがほとんどありません。何よりダメージが微妙です。生物には5/6、機械には10/11ダメージです(レンジャーで1アップする)。生物相手には弱すぎて使えません。
アーマー無視なので機械相手普通に撃つより強いのですが、機械はサーキットブレイカーで済むので出番がありません。地味に無音武器扱いのようなのでもう少しダメージがあるか、使ってもターン終了無しだったら良かったんですが。

HPアップ→移動力アップ→HPアップ→移動力アップ:使わないスキルよりも有用です。

ドッジダッシュ:監視射撃を100%回避して移動できます。敵の監視の中を突っ切る状況を見たことがありません。

スカルスプリッター:アルピニストやツイッチショットが揃ってる頃に覚えて何になるんでしょう。消費も高いので後回しです。

ファロウ(キツネ)
サーキットブレーカー:三種の神器です。二人でも足りないくらいです。

サイレントアサシン:通り道だし強いです。ファロウはパッシブでクリティカル率が20%増やせるのでアサシン使いの中でも一番扱いやすいです。

ガンスリンガー:半径3マス程度をまとめて攻撃可能です。代わりに命中率がマイナス25%補正がかかります。初めて見たときは使えそうだと思ったのですが一度も使いませんでした。各個撃破と足止めが強すぎました。でも死体食いより有用なのでこちらを選びます。ダメージを頻繁に受ける人は死体食いのほうが良いでしょう。

モスウイング:アルピニストは使えませんが、サーキットブレーカーとセットで使うので必要です。

HPアップ→クリティカル率アップ→HPアップ→クリティカル率アップ:クリティカル率が増えるなんて破格です。加入タイミングで機械がいなかったらサイレントアサシンの直後に習得していたでしょう。

これ以降は任意でどうぞ
死体食い:手軽にHPが回復できるのは大きいです。ダメージ受けないので私には不要ですが。

カエル足:機動力はすごいですが使う場面が思い浮かびません。

超腱力:サイレントアサシンの確定クリティカルは最初の一発切りでも役に立つので補助枠が空きません。

忍び寄り:副ミューテーションが微妙でもこれはつけません。


【用語説明など】

「新しいユニットに警告する」
・これは日本語訳が下手なのだと思われます。適切な日本語にすると「これ以上近づくと敵に気づかれる」だと思われます。


「敵に気づかれた」
・これは文字通り敵に気づかれたことを意味しますが、注意点があります。それは「気づいた敵が何体いるかは書いてない」という点です。
たとえば無音武器で倒すつもりの敵に気づかれても敵にターンを渡さずに倒してしまえば問題ありません。危険なのは倒しきれない複数の敵に気づかれた場合です。
何体の敵に気づかれたのか判断する方法は「気づいたマークが何個表示されたか」で判断するしかありません。気づかれたときには漫画の表現で使われるような記号が表示されます。これが複数出ていたら複数体に気づかれたということです。

・もう一つの注意点は、気づかれるのは今移動しようとしているキャラ+アクティブ化した敵の視界にいる味方のみということです。敵の後ろや横にいたり、カバーなど視線を遮るものに隠れているキャラは気づかれないままでいられます。複数人でサイレントアサシンを活用して確定クリティカルを出したい場合には位置取りに注意しましょう。

■勢力の違う敵の潰し合い
・敵には所属する勢力があり、プレイヤーとの戦闘中に違う勢力どうしが鉢合わせすると敵どうしで攻撃し始める場合があります。
敵の勢力はグール、ゾーンドッグ、ポリスボットの3種類です。注意点として機械でも医療ボットや「MIMIR~」と付くロボットは基本的にグールと同じ勢力です。例外としてホーンデビルの巣と凡夫の地の巨大ロボだけは潰し合いをさせられます。 


■スキルのクールタイム
・プレイヤーが選択して使用するタイプのスキルは一度使うと「定められた数の敵を倒すまで」は再使用できなくなります。いくつかわかりづらい仕様があるので解説しておきます。

「戦闘に参加した3人しか減らない」
・控えにいるキャラのクールタイムは減りません。クールタイムを減らしたい場合には戦闘に参加する3人にいれておきましょう。
なお、戦闘に参加さえしていればクールタイム中のスキルを外して他のスキルをつけていてもカウントは減るようです。

「敵を倒してもカウントが減らないケース」
・敵を倒せばカウントは減り、味方3人のうち誰が倒しても関係なく3人全員のカウントが1ずつ減ります。しかし一部にはカウントが減らない倒し方もあります。
機械の敵を倒したときの誘爆に巻き込んで倒した場合は減りません。マグナスの人形使いで洗脳中の敵が他の敵に倒された場合も減りません。グールvsポリスボットなど敵どうしの潰し合いで死んだ敵もカウントされません。

■アイテムを見つけるコツ
・”ライトを”当てることでアイテムが光って表示され見つけやすくなります。ここで重要なのはライトを点けるだけでなく光を当てないといけないことです。ライトを点けてライト=視点をぐるぐる回しながら歩いていくと見つけやすくなります。

・アイテムがよくある場所も存在します。車のトランクの中や骨が落ちている場所にはアイテムが落ちていることが比較的多いです。目につくオブジェクトを見つけたらその周りを探してみるといいでしょう。マップ端や何の変哲もない木の根本などにもあるので究極的には隅々まで探すしかありませんが。

■キャラ性能の違い
・ボーミンとファロウのHPの初期値が2高い以外はたぶん違いはありません。習得できるスキルの違いがキャラ性能の違いです。


■お店で売っているめぼしい商品
・店ではプレイヤーのレベルが10の桁に上がるごとに商品が追加されます。これは「店に新しい商品が追加された」と画面にも通知が出るので覚えておく必要はありません。消耗品を除いた主な目玉商品は以下のとおりです。私が買うのはレベル10のファイヤーアーマーと50の最強装備、あとは武器のオプションパーツくらいです。

10:緑目、ファイヤーアーマー、古代のサイト
20:クロスボウ、緑目
30:赤目
40:消耗品のみ
50:GJR666フル改造済み、MIMIR C/R33、MIMIR G-08
60,70:消耗品のみ。

コメント

2 件のコメント :

  1. 遅まきながらミュータントイヤーゼロをプレイさせて頂いております。
    ときおり、L3ボタンでのアクションが出来なくなるのですが何か原因があるのでしょうか?

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    1. 残念ながら私には心当たりがありません。プレイ中にボタンで困った記憶はありません。

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