『仮面ライダービルド』 最終回まで見終わって:総合感想

2018年9月3日
『仮面ライダービルド』を最終回まで見終わった時点での全体感想です。
ウィザード以上に薄い内容がひたすら続いて、呆れを通り越して未知との遭遇という感じになっていきました。
*全体の感想なので必要に応じてネタバレがあります。





【良かった点】

■デザイン
・近年は色物路線が続いてきましたが正統派のかっこいい系でした。
かっこよすぎて没個性な感じがするくらいに普通にかっこよかったです。

・ただ、ベルトのレバーをぐるぐる回すギミックや変身アイテムのボトルをシャカシャカ振る動作は映像としてはいまいちでした。
本当にレバーを回すだけ、ボトルを上下に振るだけなのでそれをカメラ目線でやられると間抜けに見えます。子供の頃はそういう特に意味のない反復動作を好きだった記憶が私にもあるので玩具としての面白さはわかりますが、その様子を傍から見ていてかっこいいと思えるギミックではありませんでした。


【残念だった点】

■アクション
・アクションは例年どおり相変わらずダメでした。販促もダメダメです。
最も顕著な例はフォームチェンジです。ビルドは「2つのモチーフ」を混ぜることで変身します。たとえば基本フォームの「ラビットタンク」はウサギと戦車を表した変身アイテム(フルボトル)をセットすることで変身します。他にも鷹とガトリング銃でホークガトリング、忍者と漫画でニンニンコミックなど様々なフォームが存在します。

・モチーフの名前を聞いただけで個性が強いことは伝わるかと思います。
ところがアクションではろくに個性化できていません。最も酷かった例は消防車とハリネズミのファイアーヘッジホッグでしょう。消防車の放水銃から水を噴射するばかりでハリネズミ要素がまるで活かされませんでした。その他にもただ燃えながら飛ぶだけでロボ成分が感じられないフェニックスロボ、台詞でまで「うまく能力を使いこなしている」と評されているのに全然単独で使った場合との違いがわからない薔薇とヘリコプターのローズコプターなど悪い例にはきりがありません。

・おまけに各フォームは商品化された武器を持ったフォーム以外は大半が出番は一度切りです。
一度だけの出番なら出落ちと言ってもいいくらいに極端にしても問題ないのにアクションの個性が弱いので事は深刻です。

・何もなくてもダメ。具体的なモチーフを用意してもダメ、となるともう何をどうしたらアクションが良くなるのでしょう。毎年右肩下がりのライダーのアクションに更に救いがなくなってきたように感じます。

■販促


・バトルの基本はライダーvsライダーです。怪人は週替り怪人がいる作品での雑魚敵に該当する存在でしかありません。「敵のライダーは倒せないけど雑魚怪人を倒したからいいでしょ?」という程度の存在でしかありません。

・ライダーvsライダーの戦いは予想される問題に見事にぶち当たっていました。
販促対象のライダーが勝つことが多く、単調です。しかもだいたい3話ごとに新しいフォームやライダーが登場するため、販促時期が過ぎるとついこの前まで優勢だったキャラもすぐ負けるようになります。そして勝ったほうもそのうち賞味期限切れになってまた別のに負けます。それも能力を活かした展開なんて無く、普通に殴り負けるので流れもアクションも単調でバトル自体に飽きてきます。

・30話以降の後半は輪をかけてヤバかったです。
敵のボスがずっと強いのです。最強フォームですら全然勝てていません。真っ向勝負では最後まで勝てませんでした。最強フォームであろうと倒せるのは雑魚相手だけでしかも雑魚といっしょにボスも出てくるから結局勝負に勝ったことにならず、爽快感がまるでありません。バトルものとしては壊滅的と言っていいでしょう。

■繰り返しとぶり返し
・ビルドのストーリーの特徴はメインストーリーで同じ展開が延々と繰り返されることです。ストーリーの中核部分は同じ内容の繰り返しで、細部は作りかけのまま放り出すのが基本です。マンネリ感と行き当たりばったり感を同時に味わえる優れた構成です。

・基本的なストーリーは序盤から最後までずっと敵の手のひらの上で踊らされ続けるだけです。敵に勝っても黒幕の期待どおり、強化アイテムを作っても黒幕に利用されるばかり、黒幕に「これもお前が○○してくれたおかげだ」と事あるごとにお礼を言われる主人公たちが情けなくてしょうがありません。

・こう書くと「超強い敵を最後に倒すことにカタルシスがあるタイプなのでは?」と思う方もいるかもしれません。しかしビルドはそうではありません。
最後にようやく倒せますが、倒せた理由は「なぜか急に弱くなったから」です。特にまともな理由はありません。カタルシスどころか話の都合が見え見えで興ざめです。

・主人公たちのドラマに至っては繰り返しどころか”ぶり返し”です
主人公の桐生戦兎は記憶喪失で「実は記憶を失う前の自分は悪の組織の中核の”悪魔の科学者”と呼ばれる存在だった」だったことが早々に判明します。知ってからは過去の不始末に関して悩むことが多いキャラです。
悩むこと自体は問題ないのですが、その内容が薄っぺら過ぎてついていけません。
「過去はどうあれ、俺は愛と平和のために戦う!」と決意したかと思えば、少し経つと「俺には戦う理由がない…」と落ち込み、仲間から「お前は愛と平和のために戦うヒーローなんだろうが!」と叱咤されてはまた「俺は愛と平和のために戦う!」と同じ展開を何度も繰り返します。
誇張抜きでまるっきり同じ展開を1クールごとに3回も4回も繰り返すため自分の記憶が確かなのか不安を感じるほどです。主人公は記憶喪失じゃなくて痴呆症なのではないかと思えてきます。
普通だったら似た展開でも立場を入れ替えたり、「以前は判断に迷ったが今は全く迷わない」など変化を描いたりするものですがそういうことは全然ありません。同じ内容を何度も持ち出すせいでどんどん言動が軽くなり、その前にあったドラマまで連鎖的に評価が下がっていくので救いがありません。「あの話だけは良かった」 という褒め方も許さない隙のない構えです。

・これで全話単独脚本だというのだから驚きです。
クレジットに間違いがなければテレビ49話+劇場版を武藤将吾さん一人で書いているはずです。にもかかわらず前回の内容がなかったかのような内容が頻繁に出てくることが信じられません。本当は数人でローテーション制だったり途中から脚本家が変わっていたと言われても、むしろそっちのほうが納得がいきます。

■ビルドが放り出したもの
・ビルドがどのような作品であるかわかりやすいように、ストーリー中にテーマとして掲げ、そして途中で投げ出したものをリストアップしてみました。

・「悪いのは科学技術そのものではなく、使う側の問題」
→自分のモットーだけで他人への啓蒙や防止策などは一切無し。

・戦争
→戦争の勝敗は一騎打ちで決める。優勢な敵側も同意する(そして負ける)。

・戦争中に敵を過失致死してしまったことについての主人公の葛藤
→ しばらくしたら何事もなかったかのように振る舞う。その後に加入した元敵で自分は人殺しだと悩む仲間を気にかけない。

・宇宙人の悪役「人間は自分が手を出さなくても勝手に争い出す愚かな種族」
主人公「そんなことはない!」
→その場で口で否定しただけで人類の身勝手さは完全放置。作中に登場した人間の悪党についても全く言及しない。ラスボスを倒したらまるで世界から全ての悪が無くなったかのように振る舞う。

・主に敵と口論になったことをピックアップしましたが、このとおりです。
これで主人公たちの自称が「ラブ&ピースのために戦うヒーロー」なので始末に負えません。

■覆る定義
・記憶喪失の元”悪の科学者”である主人公のもう一つのアイデンティティが”天才物理学者”です。
しかしこの設定もまた言葉尻から常識的に連想するような内容ではありません。
まず物理に関しては名ばかりです。実際には「発明家」や「変身アイテムの技術者」にしか見えません。これは予想の範疇なので特に問題だとは思いません。真剣に物理学の話をされてもついていける視聴者はほとんどいないでしょう。

・しかし”天才”の部分まで有名無実だったことは予想外でした。
恐ろしいことに1クール以降は作ったアイテムの大半が他の人が考案した物です。設計図などのデータを入手して作ることがほとんどで、酷いときには完成品をそのままもらいます。しかも黒幕から渡されるので情けなさが倍増です。最強フォームですら別人が作ったものを使うだけです。
本編では「『創る』、『形成する』って意味の”ビルド”だ」と語っていますが、”ビルド”って「作るの専門(発明は無理)」って意味だったのかなと思えてきました。
私は全くスタッフの意図が理解できませんでした。これなら主人公は発明とは縁遠い脳筋にして「俺が戦えてるのは俺を支えてくれるみんなのおかげだ!」と言えるキャラにしたほうがずっと合っていたと思います。いったい何がしたくて天才物理学者ということにしたのでしょう?

・その上、知性も感じられません。
前述のように黒幕にいいように利用され続けます。これは黒幕が巧妙だからではありません。主人公たちが馬鹿だからです。
黒幕とは一度白黒つけたことがあります。1クールの終わり頃に裏切り者で利用されてきたと知り、明確に敵対して戦闘まで繰り広げました。その後も別の集団が現れたと思ったらその背後には黒幕のキャラがいて「またお前の仕業か!」と主人公たちも気づいているのにまた利用されてしまいます。黒幕から直接情報を教えられても素直に信じ、これを使えば強くなれると怪しい強化アイテムを渡されても素直に使い、そして当然のごとく黒幕の思惑どおりに動き続けます。まともな思考能力があれば怪しんで当然の出来事でも疑わず、それどころ失敗から学ぶ学習能力すら感じられません。
「敵が言っていたキーワードをデータベースで検索してみた」なんてしたり顔で言ってくる様には目眩がしました。やってることがほとんどグーグル検索です。
「天才物理学者」の天才はいったいどこにかかっているのだろうかと不思議に思えてきます。物理学ではないし、学者でもないし、ただの天才でもないのは確かでしょう。一般的な言葉の定義が覆ってしまいます。

・言葉の定義が奇妙なのは天才に限りません。代表例としては「遺伝子」です。
遺伝子がないとライダーに変身できなくて、敵に遺伝子を奪われたら自力で新しい遺伝子を生み出してまた変身できるようになり、でも新しく生み出した遺伝子のはずなのに敵の記憶が脳裏をよぎったり凶暴化したりする。 そしてその問題は火星の女王の超能力をぶつけると中和し、更に超能力が遺伝子と融和して凶暴化問題が大丈夫になる。
およそ意味がわからないと思いますが作中で実際にあった出来事です。遺伝子って奪ったり、体内で新しく生み出せたりするものだったのでしょうか… しかも全部奪われた後に新しく生み出した遺伝子のはずなのに敵の遺伝子に刻まれた記憶が残っているとはどういうことなのでしょう? そしてなぜか火星の女王の超能力が敵の遺伝子と相対する存在で超能力をぶつけたら中和できるそうです。超能力で中和できる遺伝子とはいったい…
このように遺伝子という単語からして定義が異なるので「天才」や「物理学者」もリアルとは違う意味があるのかもしれません。

■登場人物も容易に覆る
・代表的な例は元敵キャラで味方になった4号ライダー相当の幻徳でしょう。
罪を償うために仲間になったはずの元敵キャラが突然「親しみやすさ」とか「賛成だ」などと書かれた文字Tシャツ(プレバンで販売)を着だしたあげくに、仲間からツッコまれると「はぁー?俺のセンスがわかんないの? これだから凡人は…」みたいなデカイ態度を取り始めます。かと思ったらシリアスな雰囲気になると「俺の命が役に立つならいくらでも使ってくれ」みたいなことを言い出します。前後の落差が激しすぎてギャグもシリアスもどちらも真に受ける気になれません。こいつはいったい何なんだと戸惑うばかりです。

・このキャラだけでなく、主人公も前述のとおり同じ悩みを定期的にぶり返しますし、準主人公である2号ライダーの相棒キャラの龍我も同様です。
相棒はいわれのない罪から脱獄した逃亡犯で、序盤はしょっちゅう「俺の冤罪はどうなんだよ?!」と突然怒り出します。ところがその話の1話前のラストでは「人々のために戦う主人公は偉いなー 俺も自分のことばかり気にしていてはいけないな」なんて関心していたりするのでまるで話についていけません。みんな情緒不安定です。

・登場人物の気分もそうですが、設定もよく覆ります。
3号ライダーの一海は当初は人質にされた地元の仲間を守るために主人公たちの敵として登場します。仲間になってからは裏切られて殺された戦友の復讐とまだ生き残っている仲間を救い出すために戦っていたはずなのですが、この基本レベルの設定ですらも段々怪しくなってきます。終盤になると主人公たちのために戦うなどと言い出し、当初の目的を忘れたかのような態度に戸惑いました。

・後半になるほど話の展開がおかしくなり、1話前の発言と食い違うように思える言動をしたり、弱点や副作用などそんな設定を知っていたもっと早く活用しろよと言いたくなる展開がどんどん増えていきます。
私の書いた各話感想の記事では「今週の新設定」なんて項目を設けるほど、毎回全く覚えのない設定がたくさん出てきました。

■要素の扱いが雑
・ストーリー全体はダメでも要素だけなら…、と思いたいところですがそれも無理です。戦争が始まり、ライダーは兵器として扱われ、主人公もついに人を殺してしまう…なんて展開を始めて「これが戦争だ!」とか大上段に構えたことを言い出したかと思えば、その数話後には「戦争の勝敗はお互いに代表者(ライダー)を一人選んで一騎打ちで決めましょう」なんて話がまかり通って拍子抜けさせられます。

・この一騎打ち自体もすぐに破綻します。
一騎打ちが終わった直後にまた他国との戦争が始まって、また一騎打ちをやることになったかと思えば他国が負けたけど「勝ったのは自分たちだと大本営発表。主人公の国の国民まで信じて『負けたならさっさと降伏しろと政府へのブーイングが起こる』。でも一騎打ちが非公開の密室で行われていたから主人公たちの国は何も反論できない」という底抜けに間抜けな事態が起こるのです。話の流れからすると一騎打ちは伝統的な作法らしいのですがそれがどうしてこんなアホな事態になるのでしょう…

・ストーリー展開どころか決め台詞すら雑です。
主人公の決め台詞の「勝利の法則は決まった!」ですら実態と乖離していて全く格好がつきません
黒幕であるラスボスはずっと倒せない。
今倒そうとしている敵を倒すことも黒幕の計画のうち。
節目にはしょっちゅう「これで平和になる」みたいなことを言うがすぐに敵の次の計画が始まってまた右往左往する。
この決め台詞を言わせるキャラでこういう話にしようと思うことが信じられません。相棒の2号ライダーの「負ける気がしねぇ!」(実際は格下以外には負けてばかり)も大概です。
当初から決まっていたであろう決め台詞すらもまともに扱えないのではストーリー構成がめちゃくちゃになるのも納得です。


【総合感想】

・まずはビルドの主な経緯をざっと振り返ってみましょう。
ブラッドスタークが本格的に出てきたのは4話から。その前からちらっとは出てる。
14話でスパークリング初登場で一区切り。放送は12月10日。
16話から北都との戦争編が始まった。放送は12月24日。
22話で北都との代表戦が決着。28話で西都との代表戦が決着。
29話からはずっとエボルト無双。内訳は33話でエボルフェーズ1、39話でジーニアス。

・販促要素に関しては以下のとおりです。
1クール頃はだいたい1話に一度ペースで新ベストマッチ。
11話でクローズ。14話でスパークリング。
17話でクローズチャージとグリス。20話でハザードフォーム。
23話でローグ&ヘルブロス。27話でラビラビとフルボトルバスター。
31話でマグマ。 33話でエボルフェーズ1。34話でフェーズ2。37話でフェーズ3とフェーズ4。38話でマッドローグ。39話でジーニアス。42話で葛城父ビルド。46話でグリスブリザード。

・こうして列挙してみると3話に一度ペースで新しいフォームやライダーが登場して大変…かと思いましたが冷静に考えてみるとそうでもありませんね。
ペースとしては大変ですが、販促そのものにまともな取り組んでいないので問題ではなかったと思います。最強フォームですら出して負けさせるだけでいい簡単なお仕事ですから。

■全体を振り返ってみて
・序盤は戦兎やナイトローグ、マスターの正体など「知ってた」内容で、北都以降は「え、その話聞いた覚えないんだけど?」という印象です。どちらも後味が最低です。そりゃ満足感が低いわけです。

・龍我は比較的情緒が安定している印象でしたが、序盤は戦兎ではなく龍我が「俺の冤罪はどうなるんだよ!」とぶり返していましたね。単に出番が序盤で終わっただけでした。
この頃はまだ登場人物の情緒不安定さに戸惑うだけでしたが、序盤から既に「前回の話ですら無かったことになる」という悪癖が発揮されていたんだなとしみじみ思いました。
序盤の時点でもう「ここが不安」だと問題視している部分が顕著でした。黒幕と同じく最後まで問題点をずるずる引きずっていったままろくに解決されませんでした。

・北都との代表戦が終わって本格的にエボルトが活動し始める29話からは酷さが加速しました。毎回のように新設定で旧設定が覆され、それに伴って登場人物の言動がころころ変わって話に全くついていけなくなりました。根源的な酷さ自体は元からですが、ある意味では節目だったのは確かなようです。

■期待の前借り詐欺
・ストーリー構成ではこれが一番問題だったと思います。
視聴者に見えるように露骨に主人公たちが敵の手のひらの上で踊らされたり、科学の悪用やら戦争やらやたらに大きなテーマを掲げたり、「これから大きなことをするから期待してね!」と煽っておいて、ろくに回収しないで放り投げてまた別のことをやり始めました。しかし一段落することは一度もありません。1つの物事が終わろうとすると別の事件(でも犯人はずっと同じ)が起きるので徒労感ばかりが募っていきます。これを序盤から何度も繰り返せばこの作品の先行きへの期待が無くなっていくのは当然のことだと思います。

・設定もドラマも何もかも投げ出し続けてきた結果、見終わった後の私の印象には何も残りませんでした。1話ごとにぶつ切れにされているため4クールものどころか、1クール分さえ形に残るものがありません。
どこかを節目にして急に投げ出し始めたわけでもなく、コンスタントに続けてきたのでそういう悪い意味でのインパクトすらありません。何も残そうとしなかったら何も残らなかったという当然の結末だけが残されました。駄作という以前に作品として成立していないと思います。1話ずつに全てをかけるギャグアニメやオムニバスですら何十話も続ければもっとまともな形が残るでしょう。

■こんな人にはオススメしない
・自分で書いておきながら、むしろどんな人にならオススメできるのかを考えたほうが早そうだと思いました。
少なくとも序盤の時点で「設定がおかしくない?」とか「あれ?主人公たち前は別の考えを言ってなかった?」と違和感を感じたら見るのを止めたほうが無難だと思います。その違和感は最後まで消えず、むしろどんどん「何これ?」と戸惑う一方になっていくでしょう。

コメント

26 件のコメント :

  1. 総評お疲れ様です。
    ビルトはゴーストと同様、素材は良いのに肝心の料理がダメになってしまいましたね。

    どうも助監督の話だと武藤氏は遅筆(エグゼイドの高橋氏は速筆)でスタッフキャストも裏で大変だったらしいです。

    その上、映画の内容もテレビと変わらずに主演の犬飼氏も疑問に思う程だったみたいです。

    良い点悪い点はほぼ同感しますが、個人的に良かった点はラビットタンクスパークリングです。
    このフォームは葛城でもエボルトでもなく戦兎自らが作ったアイテム且つ平成ジェネレーションズFINALでは勝利に貢献、尚且つスタークを変身解除させたり最後のエボルト戦では肩と腕の部位破壊とそれなりに活躍はしていたからです。

    ただ、ベストマッチを活かせなかったことやクローズ全部とジーニアスフォームに白星を与えなかった点は本当にインフレにも限度がありましたね。
    コズミックやトライドロンもそれなりに活躍はしていましたが……

    ジオウ感想も見ましたが未だこれはダメだと決め付けるには早すぎます。
    一話が不安でも後からどんどん化けた作品(例:剣やプリンセスプリキュア)はありますので。

    失礼しました。

    返信削除
    返信
    1. >個人的に良かった点はラビットタンクスパークリングです。

      私はむしろ一番印象の薄いフォームです。
      「パンドラボックスの成分から作った」という売り文句で何かあとで意味が出てくるのかなと思っていたら完全に投げっぱなしでした。出番も早々にスクラッシュドライバー系に取って代わられ、そのままハザードフォームと交換され、とても短命でした。ほぼ出落ちという感じです。

      >ジオウ感想も見ましたが未だこれはダメだと決め付けるには早すぎます。

      ダメだと決めつけた覚えがないのですが何のお話でしょうか?

      削除
  2. 総評お疲れ様です

    鎧武もドライブもエグゼイドもビルドも、一見他者との主義主張の違いを描くような素振りを見せておきながら、最後まで辿ってみると「真の敵に責任全部おっ被せてそいつぶっ倒してハッピーエンド!」みたいなオチばかりで非常にモヤモヤします
    子供向けだからと上の人に言われてそうさせられているのか、それとも今実況しているようなオタ達が雰囲気に乗せられやすいタイプばかりだからそうしているのか、単に描いてる人がノープランだから毎回こうなのか
    作品のオチよりそっちの方が気になってきちゃいますね…

    返信削除
    返信
    1. ストーリーも脚本家の人選も何がしたいのかわかりませんね。この体制をもう5年以上は続けていると思うのですが続いているのが不思議なくらいです。制作側では成功とみなされているのでしょうかね。

      削除
  3. ビルド感想お疲れさまです。
    ビルドは前作のエグゼイドと比べたらそれなりに楽しめた方かなと思ってます。(どちらもそれほど好きではないですけど)
    僕は基本脚本が悪くてもキャラが良かったり、アクションが良かったらあまり気にしない方なのですが正直ビルドはどちらも良くなかったと思いました。戦兎は同じことでウジウジ悩んだり、アクションは光るものはありましたが微妙でした。設定も面白い物がたくさんあったのですがあまり活かされないのも残念でした。日本が三分割、戦争、ブラッド族どれも中途半端だったなって印象です。よくビルドは平成一期の要素が多いと言われますがどうにも上部だけ真似したようにしか見えませんでした。あと主人公の戦兎が最後まで好きにはなれませんでした。よく戦兎が万丈や幻徳を馬鹿にして笑いを取るシーンが多かったのですが正直戦兎自体そこまで頭が良いとは見えなかったのでお前が言うな感が強くて好きになれませんでした。ここ最近(というかフォーゼあたりからですが)イマイチ仮面ライダーが楽しめなくなってる自分がいるのでジオウには良い作品になって欲しいと思いました。

    返信削除
    返信
    1. >日本が三分割、戦争、ブラッド族どれも中途半端だったなって印象です。

      ほとんどの要素がまともに完成しませんでしたね。それでいて勢いもないのでどうしようもありません。

      >主人公の戦兎が最後まで好きにはなれませんでした。

      戦兎は普段の性格と自分の話になったときのウジウジした態度の相性が悪かったと思います。人には上から目線なのに、自分のことになるとウジウジする上にアホみたいな内容で悩んでいました。

      削除
  4. 総評おつかれさまです。
    いやぁ、今年もまた問題児が誕生してしまった感じですねぇ(笑)
    巷では、ライダーの力によって戦争が勃発し、2クール目以降がぐっとシリアスでおもろい!的な評価のようですが、どうにも疑問を禁じえません。
    戦争という負の要素から生まれた正義の戦士、というのは石ノ森キャラクターのお約束でありますが、調理を間違うとこうもしょっぱくなるもんだなと、ある意味モデルケースになった(なってしまった?)感じでしょうか。
    主人公らの迷走具合は主様が的確に問題点を指摘していた通りで、私も毎回コロコロ性格や主義が変わる主人公らに振り回されてしまいました。ブレにぶれまくることで悩む主人公というのを描きたいのもわかりますが、大本の性格がキチンと定まっているからこそ成り立つ話で、大本がブレブレでは単なる移り気野郎になってしまいますが、見事にそうなってしまったのは残念です。

    さて、ビルドにかかわらず近年の平成ライダーでは、意図的な積み重ねの放棄やパターン破り(破るというより、単に支離滅裂なだけですが)が重視されすぎているように思います。確かにお子様は連続ドラマを熱心に追うわけではないし、その場その場のノリで突っ走るのは必ずしも悪いわけではありません。しかし、長い目で見ると作品としての寿命を食いつぶす行為ではないかと思います。戦隊シリーズが一昨年のジュウオウジャーでは一度素直な物語づくりに回帰したように、ライダーも今一度、基本的なところに立ち返ったほうが良いのではないかと思います。(ただし、戦隊と印象が被らないタイミングで、ですが・・・)

    返信削除
    返信
    1. >大本の性格がキチンと定まっているからこそ成り立つ話で、大本がブレブレでは単なる移り気野郎になってしまいますが、見事にそうなってしまったのは残念です。

      私は主人公の性格自体はブレてはいないと思います。
      ただ、なぜか前にあった出来事が無かったことになって同じことを繰り返しているだけです。周りも誰もつっこまないので主人公が忘れたわけではなく、たぶん本当に作中では無かったことになっているのだと思います。

      >意図的な積み重ねの放棄やパターン破り(破るというより、単に支離滅裂なだけですが)が重視されすぎているように思います。

      まぁ意図的なのかと思えるくらい積極的にやっていますね。本当に意図的だったら私はスタッフの正気を疑いますが。

      >ライダーも今一度、基本的なところに立ち返ったほうが良いのではないかと思います。

      ライダーはストーリーのフォーマットに基本がないから迷走しているのだと私は思います。
      原点という点では昭和ライダーがありますが、これは一度完全に終わっています。
      平成1期として復活したのがクウガですが、これは基本的に刑事ドラマのフォーマットを踏襲していると私は解釈しています。それ以降も特に決まったフォーマットは無かったと思います(販促ノルマに基づいたものは除く)。強いて言えば「2話完結の前後編」というくらいでしょう。だからといって2話完結に戻ることが良いとは私は思いません。あれも問題が山積みでした。
      現状では戻るのではなく、新しい道を模索する段階だと私は考えています。

      私の考えは以上ですが、匿名さんの仰っている「基本的なところ」とは何を意味しているのでしょうか?

      削除
  5. 「この情報をどうやって?」と聞かれた紗羽が、「それは知らない方がいいと思う」と答えたシーンが2回ありましたが、あれって結局どういうことだったんですかね?

    あと2個目のエボルドライバーって誰が作ったのかが最後まで触れられなかったですよね?

    返信削除
    返信
    1. 一回目は確かスパイのままなので難波重工=エボルトで、二回目はおそらく説明の省略&ギャグのつもりだったのであろうと私は解釈しました。

      エボルドライバーは作ったのだとしたら、状況証拠から考えると葛城父しかいないと思います。
      とはいえ、ビルドなので「人間にエボルドライバーが0から作れるわけないだろ。エボルドライバーは2つあったということは、つまりエボルトはまだもう一人いるんだよ!」なんてVシネや劇場版用の後付展開が来てもおかしくないと思いますが。

      削除
  6. トイボックス2018年9月5日 1:57

    総評お疲れ様です。

    関係ないのですが最近6月に発売されたエグゼイドの小説「マイティノベルX」を読んで永夢のバックボーンの深さや物語の背景などが緻密に説明されていて色々驚きました。
    トリロジーにしても、特典のスナイプ編にしてもこれをもっと本編でやれば良かったんじゃないかと思うのですが、一方でテレビだけでなくDVD特典・Vシネマ・小説と分裂的に玩具とは違った商品展開をしていくのは売上も増えるし、長期的に関心を持たせられる。とも考えています。
    (もっともVシネマ、ファイナルステージ、小説で補完しまくったゴーストは最悪ですが)

    今回のビルドは、特に初のネット特別篇(本編に関わる内容)が作られテレビ本編だけ見ていてもわからない内容、重要な伏線も多かったと思います。その辺りについてはどう考えてるでしょうか。

    返信削除
    返信
    1. 私はエグゼイドもビルドもテレビ本編以外は劇場版すら見ていないので関わりに関しては語る資格がありません。

      売り方としてそれ自体は問題ないと思います。しかし現実にはそのせいで制作過程で問題が発生しているのが現状だと考えています。

      単純な話、テレビ本編はそれだけで概ね単独で完結していて、細かい部分や本編終了後や前日譚を付け足せる形になっていればそれは問題ないと思います。しかし実現するのは至難の業です。これができる物書きはそうそういないと思います。

      無理してやろうとするとどうなるかというと、「関係作品を見ないとテレビ本編の話が全然わからない」だったり、「本編で出すだけ出してろくに触れずに『続きは関連作品で』となる」など本編だけで完結できない事態が頻繁に起こります。
      もっと酷いと「本編の出来事が後付のせいで台無しになる」なんてこともシリーズものではよくありますね。

      私の意見としては「手法としては問題ないが実現するのがあまりに難しく現実的ではない」です。少なくともテレビ本編のストーリー1つまとめられていないライダーでやるのは無謀にも程があると思います。
      実際の売上がどうかは知りませんが、得られる利益よりも途中で作品への興味を失っていく視聴者のデメリットのほうが多いのではないかと想像します。

      削除
  7. スパークリングは見た目は好きですが、あれ出してから他のベストマッチいらないってなりましたよね。鎧武もジンバーになってからパインになる回数減った気がしますが種類が少ない分こっちの方がマシだと思います。 もし良ければ管理人さんが二期ライダーで良かったと思う順を教えていただけませんか?私は、1鎧武2エグゼイド3オーズ4w5ウィザード6フォーゼ7ゴースト8ドライブ9ビルドです。

    返信削除
    返信
    1. >スパークリングは見た目は好きですが、あれ出してから他のベストマッチいらないってなりましたよね。

      換装のない強化フォームだからそうなるのは当然ですね。ライダーではしょっちゅうやっていることです。
      そんなものを出すのにどうして換装を売りにしたギミックにするのかは謎ですが。

      >管理人さんが二期ライダーで良かったと思う順を教えていただけませんか?

      W、オーズ、ウィザード、ドライブ、フォーゼ。あとはランク外で特に順位がありません。

      削除
  8. w良いですよね。最終回で感動した覚えがあります。wといえば当時から疑問だったんですが何で最終回で翔太郎は撃たれた時倒れたんですかね? 予告だと翔太郎死ぬの?と思わせた良いシーンだったんですが、実際はエクストリームメモリが守ったわけで翔太郎にはダメージないので倒れるのはおかしいかと。wは放送終了してから見直してないので今見ると違和感ないかもしれませんが。

    返信削除
    返信
    1. 整合性を求めるなら、「弾は直撃しなかったがエクストリームメモリ越しに衝撃は受けた」というところでしょうか。リアルでも防弾べストをして防いでも骨は折れると言います。
      ただ、これも倒れ方がそういう倒れ方ではないとか、衝撃が伝わる程度の緩衝性だったらエクストリームメモリ自体に傷がつくだろうとか疑問点はいくつもありますが。

      視点を広げて「メタ要素も加味するなら、脚本での想定と撮影の認識が食い違っていた」という可能性もあり得るかもしれません。
      脚本では「銃を撃って『危ない!当たる!』となるところでエクストリームメモリが割って入る」はずだったのが撮影では当たった後みたいな描写になった、といった具合に齟齬が生じた結果、違和感のあるシーンになったのかもしれません。


      削除
  9. 私としてはビルドは鎧武にエグゼイドを足していったような作品という印象です。

    最終回のアクションはいつも以上に微妙に感じました。シナリオに関してはゴーストエグゼイドでほぼ期待しなくなりましたが、映像作品なんだからもっと視覚的に楽しめる部分を増やしてほしい、と鎧武以降の作品達に思います。

    デザインは良いものが多かったり、5話くらいまでは割と楽しめていたので近年の作品としては結構残念でした。

    ジオウも難解な話が続いていますが毎週の感想を楽しみにしています。

    返信削除
    返信
    1. 匿名さん、応援ありがとうございます。

      >最終回のアクションはいつも以上に微妙に感じました。

      アクションは最後まで全然でしたね。見せ場のはずのラビットドラゴンもCGがしょぼくて締まりませんでした。

      >デザインは良いものが多かったり、5話くらいまでは割と楽しめていたので近年の作品としては結構残念でした。

      デザインは色物系が続いたこともあって、かっこよく見えました。ライダーごとの差もあったので良かったほうだと思います。

      削除
  10. ビルドとは直接関係ない話で恐縮ですが、管理人様から見て、従来の二話完結のストーリー構成の最大の問題点ってどこだと思われますか?

    例えばよく言われる怪人取り逃がし問題って、個人的にはそこまで気にならないんですよ。元を辿ればクウガの時からやってたことですし、今配信してるカブト等も、前編で類似した外見の怪人が2,3体出てきて、その内一匹をカブトが倒し、後編で別のライダーが残りを倒すってパターンばかりです。結局の所、そういうことをいちいち気にさせないくらいメインとなるお話がしっかり面白く作られているかどうかって問題だと思うんですが…

    返信削除
    返信
    1. >そういうことをいちいち気にさせないくらいメインとなるお話がしっかり面白く作られているかどうかって問題だと思うんですが…

      それはそうなのですが、その論理を方法論に持ち込むのは不適切だと思います。
      方法論というのは基本的に「この手法は成功率が高い/失敗率が高い」という完璧ではなくベターを求めることなので一部の成功例だけを根拠にして正当化するのは無理があります。
      たとえば、高いところから飛び降りても本人の身体能力や偶然の作用によって助かることはありますが、だからといって「飛び降りればいい」と主張するのは適切ではないでしょう。より成功率が高く、誰でもできる方法を追求するのがフォーマットの意義だと思います。
      創作論の見地から言えば「自分にあった方法でやればいい」と言えてしまうことでもありますからね。その理屈が通るならフォーマット化なんて最初から必要ないでしょう。

      ライダーにおける2話完結の問題点はいくつもあると思います。
      一つはまず匿名さんの頭の中でも答えが出ていることです。

      >今配信してるカブト等も、前編で類似した外見の怪人が2,3体出てきて、その内一匹をカブトが倒し、後編で別のライダーが残りを倒すってパターンばかりです。

      と書かれていますが、全く倒さないで取り逃がすパターンのほうが多いですよね。最近に至っては延々と同じ幹部クラスやラスボスと戦うことすらあります。これが問題の一つです。カブトの時点で既にマンネリ化していたのに、その後も解消されることなくむしろ悪化しています。これは2話完結でなければ起きない問題ではありませんが、フォーマットに合わせると「新しい怪人を出すなら前編で出す。前編で出すなら後編も出す」という圧力がかかるのは目に見えています。2話完結のフォーマットを取り除くことで柔軟に構成できるようになる可能性のほうが高いと私は思います。近年の現状で結果が出てるとは言えませんが。

      もう一つの大きな問題は単純に「話が薄い」という点です。
      元々ドラマが弱いのに一つのドラマを2話に分けるので更に薄くなります。これならまだ1話で全部完結させたり、3話、4話にまたがるお話を作れるフォーマットのほうがマシになる可能性があると思います。

      全体の問題としては「マンネリ感」があると思います。
      そもそもニチアサヒーローものは「正義が勝つ」、「玩具のノルマは欠かせない」、「必ず毎回バトルがあり、バトルのある時間帯もおおよそ決まっている」など構成がマンネリです。2話完結が基本だとこのマンネリ感が更に増します。「あれ、続くの?/終わるの?」という展開はありえませんからね。話が始まる前から「前編だからどうせ終わらない/後編だからこれで決着がつくに決まってる」と予想がついてしまいます。
      マンネリ感を増す要素は避けるに越したことはないと思います。

      削除
  11. 最強フォームの存在意義に苦しむぐらいの強さでしたね? ジーニアスでも、クローズマグマでも勝てない敵って一体...

    返信削除
    返信
    1. ここまで勝てない最強フォームは珍しいですよね。「要所々々でしか出ず、出番が少ないから勝ち数自体は少ない」というパターンなら戦隊の全部合体ロボなのでたまにありますが、ビルドの場合は普通に何度も出てますからね… 挙げ句に葛城父の使う初期フォームにすら負けていてどうしようもありません。販促は本当に下手だったと思います。

      削除
  12. 個人的に、ラスボスに買った時の爽快感のなさ、弱さはエグゼイドやゴーストの時と全く変わらない印象でしたね。一回買っても復活したり、先延ばしになったりといろいろありましたね。

    返信削除
    返信
    1. ここ数作は引き時を完全に見誤っているなぁという印象です。
      エボルトのフェーズのようにバリエーションは用意している点が余計に問題だと思います。似たような方向性でも形態変化を適宜使うことで展開を保たせているバトルものはいくつもあると思います。

      削除
  13. 同じ感想でビックリしました。
    キャラも薄っぺらい描写しかなく、設定やらキャラの発言やらもコロコロ変わるせいで
    「????」とこちらが痴呆症になった気分を味わえた作品でした。

    記憶喪失のはずなのに、セントくんが都合悪いのは葛城巧のせいにしてる心の中のお話パートはホントに笑ってしまいました。

    返信削除
    返信
    1. クワトロ大尉さん、はじめまして。

      葛城巧との対話はマッチポンプでしたね。戦兎も現在進行系でやらかしているので葛城巧にとやかく言う資格があるように見えませんでした。

      削除

 コメントは承認後に表示されます。
*過度に攻撃的な言葉や表現が含まれている場合、承認されない場合がございます。節度と良識を保った発言をお願いいたします。