【ストーリー】

■いろんなことがあったんだって
・回想が多用されると、自分が話に付いて行けていないことをつくづく実感させられます。
アカリが変わったと言われても、昔は現実逃避していたのがようやくいくらかまともになっただけに思えて特に感慨深いものがありません。マコトとアランの友情に至っては「そうらしいね」としか言いようがありません。これまでに具体的な描写が何もないので実感なんてありません。

・でも前回からこれだけ回想を多用するということは、物語を積み上げてきた自信があるってことですよね。それゆえかはわかりませんが、「確実な死に瀕したタケル」という絶好のシチュエーションにも関わらずタケルの内面描写はほとんどありませんでした。内容はよくわからないけど、すごい自信を感じました。

■最悪のパターン
・タケルの復活は「期限を延長して、もう一回15個集め直し」のパターンでした。最悪です!
一番やってほしくないパターンでした… あと1クールも退屈なアイコン集めを見せられることになりそうです。3クール目のようなダラダラ感を既に感じ始めています。

・途中で「生き返ることなんてどうでもいい。やるべきことが見つかった!」と、タケルが敷かれたレールを外れて独自路線に突き進むようなことになったら刺激的なのですが、そんなことはないのでしょうね…

■スペクター
・早晩ヘタれるだろうと予測していましたが、想像を遥かに上回るペースでした。
早くも噛ませ犬を通り越してしまいました。「俺を超えたな」とか言い出したときは吹いてしまいました。仲間になる前から「スペクター要らない」な雰囲気が漂っています。既に居場所が見当たらなくなっているのですが、いったいどこに収まるのでしょうか。その点でも想像を超えてくれると嬉しいのですが。


【アクション】

■闘魂ブースト魂
・これって強化フォーム扱いなんですね。劇場版限定フォームかと思っていました。
しかも次回のゴエモンも俺魂ではなく、闘魂ブースト魂がベースになっているみたいです。格上扱いのフォームではなく、基本フォームの強化版が1クール目の終わりで出るとは珍しいですね。

・アクションはわりと良かったです。
中国拳法ふうの腕さばきがようやく活かされた感じがしました。コンパクトな戦い方は、クリアパーツが多く全体的にツルっとしているゴーストのデザインと調和していると思います。今後もこの戦い方を続けてくれると嬉しいです。

■サングラスラッシャー
・面白いデザインで感心しました。
最初見たときは「なんで剣にサングラス? 関係ないじゃん」と思いましたが、CMを見て「アイコンを2つ入れると両目になる」という意匠になっていると気づいて、なるほどと納得しました。一本取られました。

・ガンガンセイバーとの使い分けは気になるところです。
基本フォームが剣なのに、強化フォームも剣でした。フォームは別なのに立て続けに同じ種類の武器とは初めてな気がします。どちらも銃にも変形したり、用途もかぶっています。二刀流にしようにもガンガンセイバーは大剣なので重そうです。どのように使い分けるつもりなのか興味深く感じています。


■第一クールを振り返って
・次回から新展開ということなので、今回を1クール目の終わりとみなしたいと思います。
さて1クール目を振り返った感想ですが、振り返ろうにもスタート地点から進んだ覚えがないので振り返りようがありません。
1クール目の目的「タイムリミットまでにアイコンを15個揃えて生き返る」
2クール目の目的「タイムリミットまでにアイコンを15個揃えて生き返る。それと父さんに言われた使命を果たす」
ちょっと増えただけで基本的に同じです。ループもののRPGかと思うような作業感にうんざりします。

・普通なら「同じような流れでも、主人公たちが変わったから世界も変わって見える」といった要素があるのですが、ゴーストの場合は何が変わったのかよくわかりません。アカリやマコトは変わったらしいですが、異常が普通になっただけで価値ある変化なようには思えません。タケルに至っては二度も死んだのに生前との違いが未だにわかりません。何がわからないかもわからないくらいに話に付いて行けていません。第一クールでこの有様なので途方に暮れています。

・せめて物語の目標がわかればいいのにと思っています。
悪を倒して世界を救うわけでもなく、タケル自身の生き様が描かれるわけでもなく、アイコンを15個集めて生き返ることにどんな意味があるのか伝わってきません。何を描くための設定なのでしょうか? 一度だけなら販促ノルマを消化するためと目を瞑りましたが、2周目はありません。作品の半分を使うのならばそこに意味を与えるのが当然だと思います。