『ナンバーワン戦隊ゴジュウジャー』 最終回まで見終わって:総合感想

2026年2月21日
『ナンバーワン戦隊ゴジュウジャー』を最終回まで見終わったので感想を書きたいと思います。
*必要に応じて随時ネタバレがあります。


一言まとめ

スタッフの実力不足が全ての原因普通にクオリティが低過ぎて話にならない。

No1バトルやユニバース戦士など独自要素はどれも従来の内容よりつまらなくなっただけの大失敗。

場当たり的で話数を重ねるほど杜撰さが際立っていくストーリーとキャラクター。

始まる前からダメだろうとわかりきっていたから惨状を見ても怒りなんて湧いてこない子供の”お遊戯会”。


だいたいのことは実力不足が原因

ゴジュウジャーの主要スタッフは新人です。
プロデューサーの松浦 大悟さんはメインPをやるのは初めてでした。
シリーズ構成の井上亜樹子さんも特撮に限らずアニメも含めてもシリーズ構成自体が初めてでした。
そんな新人コンビを中核にして作られた作品はどうなったか?!
…結果は普通に散々でした。
アイディアは平凡。クオリティは低い。インタビューで語ってる元ネタそのままのよくある内容を本家よりも格段に低いクオリティでやる、普通に面白くない話が続くだけでした。
「誰がやってもこのあらすじでは面白くしようがない」ではなく「どうやったらこんなにつまらなくできるんだ?」と感じるタイプの作品でした。
どこをどう変えたら良かったかと聞かれたら、「とりあえずプロデューサーとシリーズ構成を変えて企画からやり直そう」と答えたくなるくらいには最初から詰んでる作品でした。

ドラマ面では前後をつなぐことが下手くそな点が致命的でした。
メインストーリーは無いも同然で、キャラクターや個別エピソードだけが中核を成しているはずなのですが、
「(元ネタで見た)こういうシチュエーションをやりたい」というアイディアだけが有って、それに必要な前後の流れやキャラクターの描き方を用意できないから1つの話全体を作る能力が足りていませんでした。
1年という長期スパンでは更に深刻で、その場その場で設定やキャラクターを考えるせいで主人公の人格すら安定せず、ほぼ全キャラが矛盾やツッコミどころだらけになってしまいました。
自称はぐれ狼だった主人公が終盤になると突然「仲間」「仲間」と連呼し始めたり、ファンを大事にしていたはずのアイドルが「実はファンにまた裏切られるのがずっと怖かったんだ」と真逆のことを言い始めたり、初耳の設定から湧いてきた宿敵をその回のうちに初耳の設定で倒したり、ごく普通についていけない展開がよりにもよって終盤に特に連発されました。
もはや「プロ失格」どころか「プロ未満」だと思います。
キャラクターは全員脇役って感じで、メインキャラですら普通なら脇役程度のキャラクター性とストーリーしか感じませんでした。
比較的楽しめた回がガオレン、ブーケの記憶喪失、ダイレンなど非シリーズ構成回ばかりだったことが実力の低さを如実に物語っていると思います。普通なら非シリーズ構成回ってハズレなんですけどね…
実際には全49話中37話もシリーズ構成回があるので逃げ場がありません。

・座組みを知った時点で始まる前から「この二人にプロデューサーやシリーズ構成をやる実力が備わっているのか?」と疑問に思っていたのでこの結果すら予想の範疇でした。
当然のごとく実力が無いと露呈してからはもはや子供のお遊戯会を見ているような気分でした。
下手くそで当たり前。失敗して当たり前。まともにできた部分があったらむしろ驚くくらい。
そんなものを見たいとは思いません。「こんなんだから戦隊シリーズは終わるんだな」と視聴者に納得させるために新人にやらせたのかなと思いたくなるくらいにどうしようもありませんでした。
実際はもっと酷くて「新人の意外な発想で売れるかも」なんて捕らぬ狸の皮算用を考えてたんだろうなと思っていますけどね。


独自要素はいずれも大失敗

・こんな実力不足なスタッフで
「主人公たちはレジェンド戦隊(+ゴジュウジャー)の力を秘めた指輪を受け取った”指輪の戦士”たち。全ての指輪を集めた一人だけが神様に願いを叶えてもらえる『指輪争奪戦』の参加者で全員がライバルである」
なんてバトルロイヤル設定や、
怪人と”No1”の座をかけて戦う『No1バトル』を行う。
例:お互いにマナーに沿った言動を行い、マナーの良さを競うマナーNo1バトル。
制限時間内に価値あるものを多く集めた方が勝ちのトレジャーハントNo1バトル」
なんて設定をベースにしたことも当然大きな問題になりました。
これも失敗に終わり、失敗した理由も極めてありきたりで予想できる内容でしかありませんでした。


指輪争奪戦&ユニバース戦士

・指輪争奪戦は普通に何もありませんでした。メインキャラであるゴジュウジャー以外の戦士はどれも空気です。
半分以上は「〇〇の指輪を取ってきたぜ!」と事後報告のナレ死状態で済まされ、あとはゲストとして登場して主人公たちを認めて指輪を託して去っていくゴーカイジャーの劣化版をやるだけでした。

根幹のはずのバトルロイヤルも味方同士で馴れ合いを続けたから最初から看板倒れでした。
「俺たちは今は協力してるだけで最終的に指輪を奪い合う敵同士なんだぞ?」みたいなことを言ったところで、7話の時点で「No1戦隊ゴジュウジャー!」なんて5人でポーズ決めて名乗ってる時点で説得力がありません。
最後はお決まりの「『メンバーしか残ってないからメンバー同士で決闘するぞ!』とやってる最中に敵の襲撃があってメンバーが倒され、一人残った主人公が優勝扱いでバトルロイヤルは終了。主人公は願いを使ってみんなを復活させました」という手垢のつきまくった展開で全然盛り上がりませんでした。
これならごく普通の戦隊にして「すぐにケンカする我の強い変わり者の集まり」とかにした方がマシだったでしょう。

・掲げたお題目では「レジェンド戦隊の外見だけを使った別キャラのスターシステム!その名も”ユニバース戦士”」という触れ込みでしたが、基本的には論外でした。
やってることがモブやゲストキャラと同じなので魅力を感じません。
シリーズをまたいで売れる商品を作りたいなら、ウルトラマンみたいに怪人のフィギュアを売る方がマシじゃないのかなと思うくらいにでたらめでした。
アピールポイントも「過去戦隊のスーツ/ロボが再登場!」なので「ゴーカイジャーの再放送をしたら?」で済む話でした。
過去の遺産頼みかよとか、売り方が気に入らないとか、そういう以前にクオリティが低すぎて話になりませんでした。

・ユニバース戦士に関しては、「本来の戦隊には無い固有能力が有る」という点だけは面白みが感じられました。
キングオージャーの戦士は「ソリッド(硬化)」能力を持ち、本編では特に活かされなかった肩のマントを硬質化して敵の攻撃を防ぐ盾として使ったり、刺突武器として使ったりしていました。
「外見や武器は同じでありながら能力を追加することでオリジナルとは違った楽しみが生まれる」という点はスターシステムを活かせていて良かったです。
売りであるアクションと相性が良いのでアイディアと工夫さえあれば確かにスターシステムのメリットを活かせるかもしれないと感じました。

・問題は活かせた例が1話くらいしか無かったことです。他のユニバース戦士は特に面白みがありませんでした。
ガオレンジャーは「笛で動物を操れる能力」=実写で動物をアクションに組み込むなんて無理なので最初以外はほとんど使われない。
カーレンジャーは「相手を停止させる能力」=本気で使うと強過ぎるのでなぜかあまり使わない。
など、アクションに活かされなかったりまともに使わなかったりしたものが多く、「ゴーバスターズは高速移動能力」みたいにオリジナルの能力と大差ないものまでありました。
これも低クオリティが原因なのでどうにもなりませんでした。使い方次第では面白くなり得たと思うんですけどね…

・ゴジュウジャーがレジェンド戦隊の指輪を入手した後の使い道もパッとしませんでした。
基本的には「胸部から肩にかけてのアーマーと腰のバックルだけ残してレジェンド戦隊のレッドに変える」だけの簡素な仕様で、視覚的に一番目立つ胸飾りや肩アーマーはゴジュウジャーのままなので違和感が強かったです。
フォームチェンジ先はレッド限定なのでレッドであるゴジュウウルフ以外のフォームチェンジだと「アーマーは青や緑のままなのにマスクとボディスーツだけ赤くなる」という不統一な仕様になってますますビジュアルがいまいちでした。
アクションも「レジェンドの戦隊の武器を使える」「炎を出すなど固有能力を使える」など極めてありきたりで、ゴーカイジャーなど過去のレジェンドものと比べてもできることが少なくて面白味に欠けていました。
レジェンド戦隊の力とゴジュウジャーとしての固有武器を合わせた「炎のドリルたてがみ」や「敵に召喚され、デンジナックルを装備して戦うゲキレッド」など、そういう見たことのない光景は独自性があって楽しめたのですが、残念ながらこれも数えるほどしかなかったため売りにはなりませんでした。

・全体としては「最初から無理だった目標」で終わってだけだったと思います。
ゴーカイジャーなど過去のレジェンド重視作品でレジェンド要素にどれだけ時間を割いていたかを考えれば、実際に試すまでもなく理解できたことです。
比較的良かったレジェンドの力を駆使する戦い自体もゴーカイジャーの戦隊の枠に捕らわれない自由な組み合わせやゼンカイジャーの部分的能力使用などの延長線上に過ぎません。
ユニバース戦士に関してはレベルが低過ぎて実験作にすらなれなかった印象しか残りませんでした。


No1バトル

・No1バトルはただの「戦隊恒例の怪人の能力が引き起こすドタバタ劇の劣化版」でしかありませんでした。
No1バトルの基本パターンは下記のとおりです。
「怪人がNo1バトルを仕掛けてくる。
→メンバーが咬ませ犬になり脱落しながらその回の主役を務めるキャラが勝利する。
→負けた怪人が逆上して襲い掛かってくるので変身して普通のバトル開始。」
はい、とっても見慣れた光景ですね。
これだけなら看板を変えただけで中身はいつもの戦隊と同じで済んだんですけど、残念ながらこれもゴジュウジャークオリティの前にはそうは行きませんでした。
新しい要素や面白くなった部分は何もないのに、つまらなくなった部分だけはいくつもあったのです。
ゴジュウジャークオリティなのでダメ部分はたくさんあるのですが、従来より明らかに悪くなってることが顕著だった点としては
「展開のバリエーションの少なさ」
「ストーリーとしての不毛さ」
「主にバトルでの人数の持て余し」
が挙げられます。

展開のバリエーションの少なさ
・まずNo1バトル自体がワンパターンで単調でした。
いつもの戦隊も「怪人が現れて、能力を発揮して混乱を引き起こし、最後は倒される」という流れもワンパターンではあるんですけど、ゴジュウジャーの場合はもっとワンパターンでした。
バトルロイヤル設定や「No1=勝者は1人だけ」という基本設定が相性最悪でした。
バトルロイヤルだから仲間と協力しない。勝者は1人だけだから最後は必ず一騎打ち。
その結果、戦隊ではお決まりのパターンの一つである
「他のメンバーが全員戦闘不能にされたから普段は仲の悪いブルーとグリーンが仕方なく協力して怪人と戦い、最後は少し仲良くなる」
みたいな話を構造的にできないようになってしまいました。
協力することすらタブー扱いですし、敵の目的もNo1バトルの勝利であって侵略ではないため「メンバーに犠牲を出しながら試行錯誤して敵の能力や弱点を解明する」みたいな流れもありませんし、そもそもNo1バトル中に一般人への被害もあまり出ず、危機感すら薄くなりがちでした。
戦隊に慣れていれば簡単に予測できる失敗が何の対策もなく提示されていて呆れるほかありません。


ストーリーとしての不毛さ
・これも問題でした。
基本的な流れで書いたようにNo1バトルに勝とうが怪人は逆上して襲いかかってきます。
そのせいでますますもって「そもそもなんでNo1バトルに付き合わないといけないんだっけ? どうせ最後は怪人が暴力で来るなら最初から殴り倒す方が早くない?」という根本的なツッコミどころが脳裏をよぎりがちでした。
通常の戦隊だと「敵の能力を突破しないと勝負にならない!」とか「最初の戦闘で人質を取られたから奪還してからでないと倒すわけにはいかない!」みたいに相手に付き合う必要性を用意するところですが、ゴジュウジャーの場合は全然ありませんでした。
唯一あったのが30話の単発エピソードと一度だけ遅きに逸していました。

・指輪入手にも関係ないから困ります。
普通だったら「No1バトルに勝つと指輪が手に入ります」という流れを用意することも多いところですが何ももらえません。
参加する意味もありません。No1を取るメリットもありません。登場人物が「どんな勝負だろうと挑まれたからには逃げるわけにはいかないな!」みたいに乗り気なわけでもありません。
真面目に考えれば考えるほど「なんで怪人相手に競っているんだっけ?」と登場人物の言動がわからなくなってきます。
一応、「No1になった怪人は敵の親玉と同化して親玉が覚醒する」という設定はあったんですが、普段は話題にも出なかったのでこれまた無意味でした。
最後もポッと出のやつが合体した上に、最初からそいつが有力候補として認められていて、合体した次の話では無かったも同然になるというズッコケ展開だったので本当に無意味な設定でした。

・ゲームとしても成立していません。
そもそも審査基準が不透明です。勝負に不可欠なはずのジャッジが基本的にいません。
怪人本人や敵の雑魚兵がジャッジを務めることも珍しくなく、「不公平だろ」とツッコまれることもありません。
それどころか多くの場合では誰がジャッジかすら不確定で「相手が負けを認めたら負け」みたいな感じの流れが多かったです。

・更にはNo1バトルと言い張ってるだけの普通の侵略も珍しくありませんでした。
それまでNo1バトルの話なんてせずにゲストキャラの背景説明や敵との因縁、メインキャラのお話などを進めていたのに、バトルの山場になると突然「◯◯No1バトル!」と言い出し、最後に「WINNER ゴジュウ◯◯!」と締め出して唖然とすることが何度もありました。
流れが唐突な上に、ゲストやメインキャラ中心だからNo1バトル参加者が他に誰がいるのか全くわからず、勝手にこれはNo1バトルなんだと言い張ってるだけにしか見えない状況が珍しくありませんでした。
誰とも競わない参加者1人のNo1バトルって何がNo1でどこがバトルなんでしょう?
困ったことにメインストーリー色が強いほどこういう展開が増えがちでした。
理由は単純でNo1バトルがストーリーと全く絡められなくて、こうでもしないとNo1バトルを入れられないからだと思います。
タイトルの一部にもなっている根幹要素なのにこんなにも扱いに困った上に強引な実装しかできないことが、ゴジュウジャーの根本的なクオリティの低さをよく表していると思います。

・No1バトル関連で唯一楽しめたと言えるのは、9話の敵幹部ファイヤキャンドルとの執事No1バトルくらいでした。
何度も戦ってきたライバルポジションの相手と主人公が執事喫茶で売上を競う勝負は、審査基準が明瞭で最初から1vs1のスタートで無駄な遠回りが無く、キャラが普段とは違う一面を見せて掘り下げになったり、主人公とライバルが戦闘外で絡む理由付けになったりして展開としてまともに機能していました。
後述する敵幹部を雑魚戦の賑やかしで出すくらいだったら、こうやってNo1バトルに幹部を参加させていく方がよほどゴジュウジャーの路線に合っていたと思います。
幹部に時間を取られる分だけ怪人の出番や役割が減る問題はありますけど、幹部をこれだけ全編に渡って出すなら怪人は雑なやられ役と切り捨てることも選択肢に入っていいと思います。
幹部と怪人どちらを目立たせるか回によって変えてもいいですし、戦隊なら幹部がコケにされてもギャグで済むでしょう。話の単調さを緩和する機能も期待できたと思います。


主にバトルでの人数の持て余し
・これも基礎レベルの問題でした。
人数の多い戦隊では元々ストーリーやバトルで人数を持て余すことがよく問題なりがちでした。
その対策として「最初に怪人の能力で2人くらい行動不能になる」とか「今回のメインの1人だけ隔離されて自力で状況を打破しないといけなくなる」とか理由をつけたり、「個人の得意分野が有効な敵」にして掘り下げや活躍につなげたり、いろいろと工夫が試みられてきた部分です。
ではゴジュウジャーはどんな対策をしたかと言うと…何もしませんでした。むしろ逆行しました。

・No1バトルではメイン1人以外は噛ませ犬以外の役割がありませんでした。
むしろ強制参加で噛ませ犬にしかなれないから毎回のようにメイン以外のメンバーの印象が下がるデメリットさえありました。

・戦闘の流れはワンパターンな上に単調でした。
「怪人と戦うのは今回のメイン1人だけ」という常軌を逸した制約を設けたからです。
それでいて怪人とのバトル以外はきっぱり切り捨てることもせず、
「メンバーは全員戦わせる」「怪人とは別に巨大戦もやる」ことにしたため滅茶苦茶になっていました。
基本的な流れは
「No1バトルで負けた怪人が逆上して襲いかかってくる。
→だけど怪人とのバトルは後回しにして召喚した雑魚と他のメンバーの乱戦を先にやる。
→量産型巨大ロボが途中で降ってきてメンバーのうち1人が巨大戦に移行。
→巨大戦が終わったらようやく怪人とのバトルが開始されて倒して終了」です。

・怪人と戦うメインキャラ以外のメンバーは何をするかと思えば突然湧いてきた雑魚と戦うか、突然湧いてきた雑魚が操る量産型巨大ロボと戦うだけです。
 *本作のロボは基本的に一人乗りであり、初期メンバー5人は機体が共有なので1人しか巨大戦に出れない。

・さすがにスタッフもそれだと間が持たないと考えたのか敵幹部が戦闘に加わることもありましたが、やることは雑魚の代わりに戦う小競り合いしかないので敵幹部が大したことないように見えるだけで全然救いになりませんでした。
1話から出てる見慣れた幹部と小競り合いをして決着もつかずに引き揚げられるだけでは印象は雑魚と変わりません。

・メインの怪人戦もNo1バトルでの決着から無駄に引き伸ばして、雑魚戦と巨大戦を挟んでから唐突に始まるので話の腰が折れまくりでダメダメでした。

・雑魚戦は小競り合いでしかなく、巨大戦は量産型の雑魚で見た目は変化がなく能力もろくにないサンドバック相手が基本で盛り上がらず、怪人相手は既にNo1バトルで敗北済みなのに負けを認めず襲ってくるカスだからこれまた盛り上がらない。 
無理に全員出したり巨大戦をやったりしたせいでかえって人数を持て余してる感じが余計に際立ってしまいました。
いったい何を楽しいと思ってこんな構成を基本に据えたのか最後まで理解できませんでした。


これまた意味のない生身操縦

・巨大戦と言えば、本作では搭乗者が「変身しないで生身で操縦する」ことも特徴の一つでした。
ですが、これもまたプラス要素が全然感じられませんでした。
そもそも役者さんの演技力が低いから何もやりようが無いんですよね…
動きのキレなど従来のスーツアクターさんの時にはあった良さを単純に削っただけで何も面白くありませんでした。

プロデューサーの発言を真に受けるならガンダムなどロボットものみたいな絵面を作りたかったそうなのですが、本気でそう思ってたなら馬鹿過ぎて終わってます。
そういうアニメは演出を付けられるようにコックピットの広さに嘘をついて場面によってサイズを変えたり、コックピット自体にギミックを付けたり工夫がされてます。
また、たいていの場合は人間ドラマの場でもあり、敵と舌戦を繰り広げつつ戦ったり、「死んでたまるか!」とか「俺が守ってみせる!」みたいにパイロット自身のドラマが展開されたりするものです。
敵は何の関係性もない雑魚ばかりで、勝って当たり前の消化試合が基本で、コックピット全体どころか操縦席周りしか作られてないセットで操縦桿をガチャガチャしたり、「必殺◯◯切り!」みたいにポーズを決めるくらいしかできることのない環境で新人役者に何ができると思ったのか不思議でしょうがありません。


役者交代は大した影響無し

・個人的には関心が薄かったのですが、一応書いておきます。
役者さんのリアルでのトラブルにより37話からブラックが降板しました。
40話からは新しい役者さんに交代しつつも本編内では「潜入調査のために顔を変えてもらったら戻らなくなった」ということにして同一人物扱いのままやり過ごしていました。

・交代による本編への影響は軽微でした。
元々ブラック自体がキャラとして空気であり、34話の時点で個人エピソードのほぼ全てを消化していたため何もやることが残っていなかったからです。
40話で新しい役者さんで撮り直したものが放送されるまでは、前の役者さんが映り込んでいたカットをトリミングして役者さんを映さないようにしたり、映像面では無理を感じるところもありましたが、ストーリー面ではほとんど問題を感じませんでした。
最終回では5人同時変身するところで1人だけ先に変身していたり絵面のおかしさがさすがに目立ちましたが、終わってみてから振り返っても問題はその程度でした。
「あのトラブルさえなければ…」なんて思うような大きな問題は何も感じられませんでした。

対処法も
「映ってた部分をトリミングして無理くりにでも放送を止めずに時間稼ぎ」
「どうしても無理な分は総集編で穴埋め」
「代理の役者さんで撮り直しが間に合う分は撮り直してできるだけ違和感を抑える」
と極めて平凡だったので特に言うことがありません。基本的に低クオリティだったゴジュウジャーにしては普通の対応だったなと思ったくらいです。


デザイン

・デザインは普通でした。
テガソードロボが比較的いつもと顔周りが違ってかっこいい系だったことくらいでしょうか。
ただ、没個性的でもあると感じたのであれで良いのかは怪しいと思いました。ガンダムやシンカリオンと並べたら埋没するデザインのような気がします。

・怪人はそこそこユニークで物語性のあるデザインもあって、パーツ流用が多かった最近の戦隊の中では良い方だったと思います。
ただ、怪人が全然目立たないお話だったので盛り上がりには欠けました。
せっかくのデザインが活かされず、デザインした人が可哀想だと思いました。


アイテムの統合をした影響

・武器と変身アイテムとロボの統合は映像作品としては大きな不都合はありませんでしたが、プラス要素もなく、常識的に予想がつく範囲でのマイナスでした。
等身大戦の不都合としてはアイテムの統合よりも「常時手に着けっぱなし」の方が問題でした。
固有武器やフォームチェンジを使ってるとき以外は常時右手と一体化した剣を使わないと不自然になるので撮影面での制約が増え、アクションと絵面のバリエーションが減りました。
「いつも着けっぱなしなのに、固有武器を取り出すと右手の剣が消えてる」みたいな露骨に不自然な光景も増えました。

・固有武器に関して言えば、固有武器とロボを統合したことで固有武器に飾りが増えて大型化した点がこれも普通にマイナスでした。
アクション的には取り回しが悪くなった他に、たとえばブルーの「ライオンの頭がついた小さいガトリング銃」みたいに武器にデザイン性が増えたことで「ライオンの顔が映るように常に地面に水平な角度で使わないといけなくて銃を傾けた曲撃ちなどができない」みたいな制約が増えてるようにも感じました。

・ロボの方は統合よりも属人化の方がマイナスが大きかったと思います。
従来なら換装パーツや追加パーツ扱いの要素を固有武器と統合したことで、緑ロボは緑の固有武器+テガソードの組み合わせで固定だから、”追加戦士のロボ+最序盤に入手した換装パーツ”みたいな亜種合体が本編で使われなくなりました。

・どれも大きなマイナスではなかったのですが、映像作品としてはプラスの要素が特に無く、少しのマイナスが積み重なっているように感じました。
初期メンバーの固有武器が久しぶりに玩具化されたのはこのロボとの統合のおかげでしょうからそういったメリットは有ると思うんですが、映像作品としての素直な印象では特に嬉しいことはありませんでした。


アクション

・アクションは基本的には例年どおりという印象で特別悪くはありませんでした。
ただ、良かったかというと良くはなかったと思います。
炎のドリルたてがみなどレジェンド周りはいくらかわかりやすく独創性を出せていましたけど、肝心のゴジュウジャー自体がパッとしませんでした。
テガソード剣は地味でした。刃渡りが短く腕に固定されているせいで「斬る」と「突く」の2種類しか動きようがなく、どうにもなりませんでした。
固有武器はガトリング、ハンマー、弓、ドリルとこれまた動きが固定されがちな武器が多くてバリエーションが乏しかったです。
そこまでなら他の戦隊でも珍しくはないんですよね。リュウソウジャーやキングオージャーも基本武器が共通の長剣でしたし、扱いにくい固有武器は尚更ありふれています。
大きくマイナスだったのは「協力しないからコンビネーション禁止」、「基本的に1vs1」といった要素の方だったと思います。
そこでバリエーションを増やせないことは大問題でした。限られた選択肢でもどうにかなったら良かったのですが、そう理想的には行きませんでした。長く見てるとどうしても単調さは否めませんでした。

・反りの有るナイフのウルデカリバーやガリュード、腕が4本になるリョウテガソードなど独特のアクションができそうなものはあったんですけど、あんまり出番が無くて残念でした。
テガソード剣が「変身アイテムで巨大ロボで共通武器」というてんこ盛り仕様だったからか、テガソード剣の方をノルマで多用しがちだったところが逆風でした。

・特徴らしい「ゲーム風コンボ」は個人的には面白いと思えませんでした。
作画を盛れるアニメやゲームならわかりますけど、つながった動きが魅力の実写で止め絵を連発しても面白くならないと思います。
攻撃を一方的に連打する手数の多さもむしろ「これだけやってるのにまだ倒せないの?」と弱そうに見えてしまうことさえありました。

・ゲームのヒットストップをマネしたらしいんですが、その発想自体が間違いだった可能性が高いと思います。
ヒットストップって「当てた/くらった」というのをわかりやすくすることに意義があるんで
ゴジュウジャーでやってたような一方的に攻撃し続けることが確定してるコンボでやってもテンポが悪くなるだけで爽快感は生じないと思います。
ヒットストップが重視されるのは当たった当たってないに価値がある単発攻撃の差し合いやカウンターヒットや一気にHPが減る大技など戦局に大きく影響を与えるものに使うべき仕様で使い方を根本的に間違えてたのではないと思いました。


キャラの印象と全体の振り返り


遠野 吠/ゴジュウウルフ

・主人公であり、スタッフお気に入りのブルーの次にストーリー上優遇されていたと思うにも関わらず、最初から最後まで内面がよくわからない人物なまま終わってしまいました。
主要なストーリー展開だけで考えると「寂しさを抱えた負け犬に仲間意識が芽生えていく」という負け犬属性を除けばブラックや追加戦士にいそうなシンプルなキャラクターだと思うのですが、なぜか矛盾を感じることが多く理解に苦しむ内容でした。

・仲間意識が終盤につれて重要視していくようになりましたけど、そこは全然納得がいきませんでした。
矛盾を感じる部分が多すぎて何の話かと思いました。本当に仲間や友達が重要なら、堤とかデカレンジャーの刑事さんとか相手から好感を持ってくれてる人はいたし、「ベストフレンド」とまで呼んでくれた常夏総理もいるはずなんですが。
「ゴジュウジャーの仲間は特別なんだ」という線を考えようにも特に特別感が無いんですよね…
むしろ吠をゴジュウジャーではなく個人として関心を持って見てくれているのは堤や常夏の方のように見えました。
その辺を相手から一方的に絡まれてるだけで吠は興味ないっぽく描いておいて、仲間だから無条件に大切ですとか言われてもついていけません。

・No1バトルも特に意味がありませんでした。
最初は「自信が無いなら、とりあえず何かのNo1を取ってみたら?」というテガソードの提案から始まったはずなのに、最後は特に何のNo1でもないまま終わってしまいました。
普通に意味がわかりません。
結局、吠の自尊心は低いままだったので、そもそも「No1なんてどうでもいい。そんなことより仲間の方が大切」という話だったのでしょうか?
終盤の取って付けた話を除くと特に心当たりが無いので確信が持てません。

・個人的には吠関連では「願いが無い」という話が一番ピンと来なかったです。そんな人間いますか?
まして吠の悲惨な境遇で願いが何も無いということが実に不可解でした。
両親の元へ帰れるようにするとか、ノーワンワールドに行った過去を無かったことにして人生を巻き戻してやり直すとか、マイナスをゼロにする方向性ならいくらでも願いは有ると思います。
過去にこだわってないなら家賃や生活費が欲しいでしょう。最終回で山盛りソーセージなんてしょうもないことを願ったので「そんなくだらない願いが通るわけないだろ!」という言い訳すら使えなくなりました。
「命がけで戦ってまで叶えたいとは思わない」って話ならわかります。デスゲームものでもまともな人はそれを理由に断る人はたくさんいますからね。でも指輪争奪戦は大してリスクが無いんですよね…
「他人の願いを踏みにじってまで叶えたい願いは無い」でもわかります。自尊心が低く自分の願いがちっぽけだと思うなら尚更です。でも吠は特にそういう態度は見せたことが無いんですよね…
いくら考えても「ノーワンワールドから戻ってから1話開始までの間の人生や思考」が存在してない感じがして違和感が強かったです。
願い以外の他の内容でもそうなんですけど、人間に絶望してるなら絶望してるで世界の破滅や自分の安らかな死など叶えたいことはあるし、仲良くしたいなら失敗しかなかったにしろそれなりの経験や積み重ねはあると思うんですよね。
少なくとも人間界に戻ってきてから数年は経過してるっぽいのに、その間の人生が感じられません。

・結局、吠に必要なものって何だったんでしょう?
自信? それとも経験? 気持ちの変化? 単に理解してくれる相手?
吠自身のことだけでなく、周りが吠にしたことはどういうことで、なぜそうしたのかということもピンと来なくて具体的には何もわかりませんでした。
最終回の最後は「この世界は生きるに値すると思うか?」という問いに答える形で終わっていましたけど、そんな話は全然してた覚えが無いんですよね…
これで締めるなら、始まりは
「ノーワンの侵略? 良いじゃねぇか! 俺を受け入れないこんな世界ぶっ壊れちまえ!」みたいな破滅志向にするか、
「俺は誰にも必要とされてない。俺なんてさっさと死んだ方が良いんだ…」みたいな自殺願望持ちにしないとつながらないと思います。


白夜 陸王/ゴジュウレオン

・陸王も最初と最後の辻褄が合わない印象が強かったです。
個人的には主人公である吠以上にストーリー面では一番優遇されていたと思うのですが、話のガタガタ具合も一番だったと思います。

・キャラとしては第一印象が最悪でした。老人への詐欺って…
スタッフは本気で「ちょっと借りただけでNo1バトルが終わったら返すつもりだったし、相手も喜んでるんだから何も問題ないでしょ」と思っていたみたいでしたが、普通に致命傷でした。

・本筋であるアイドル関連も壊滅的だったのでリカバリーもどうにもなりませんでした。
結局、最初からのツッコミどころだった「願いに頼らなくても自力でアイドルに復帰すればいいのでは?」という話に帰結してしまって拍子抜けでした。
普通それができない事情があるからバトルロイヤルなんかに頼るんでしょうに…
理由を用意したものの、「ファンにまた裏切られるのが怖かった」なんて、しょうもない上にアイドルとしても最低の発言をしてしまったので最後の最後が一番酷かったです。
これでよく妹のリボンを殺したことを恨んで自分を殺そうとしてくるブーケ相手に「ファンには笑顔でいてほしい」とか言えたもんですね…
詐欺の件といい、スタッフの異常な倫理観が透けて見えることが陸王にとって一番の逆風だったと思います。


暴神 竜儀/ゴジュウティラノ

・竜儀はストーリー面ではだいぶ空気でした。
負けイベントがメインストーリーにおける一番のイベントなくらいには扱いが良くありませんでした。
願いが弱いから当然ではあるんですよね。テガソード信仰を広めたいなら自力でやってもいいですし、バトルロイヤルは主神であるテガソードの意向なので誰が勝ってもテガソードの御心に沿っているので竜儀的にも問題はあまり無いでしょう。

・ただ、ストーリー上の立ち位置は吠や陸王の相手役ばかりやらされて空気だったはずなんですけど、印象はゴジュウジャーの中だとだいぶ良い方なんですよね。
テガソード周りでのわかりやすい行動力や店関連で禽次郎と絡んだりしたので吠や陸王より普段はよほど目立っていたと思います。
家のことやそれに対する竜儀の思いなど心情もある程度描かれていたので人物としての掘り下げもよほどマシなように見えました。
冷遇されてたはずなのに優遇されてたキャラよりもよほど印象が良く、ちゃんと描かれてる気がする辺りがゴジュウジャーの問題の核心があるように感じています。
手を加えるほどつまらなくなるって作品の根幹を手掛ける中核スタッフとしては致命的ですよね…


猛原 禽次郎/ゴジュウイーグル

・禽次郎は普通に出オチでした。
「80過ぎの老人が若返った」という設定が最初に出されたとおり、変身した時点で物語が終わってるタイプでした。
最後も陸王同様に最初からのツッコミどころである「パリピになるのに願いの力が必要なの?→いや、必要無い」で終わったので個人エピソードは最も薄いキャラでした。
わざわざ取って付けたナイフとの絡みも全く活きませんでした。ナイフにとってもろくなプラスになってなかったと思うんですけど、マジで何だったんでしょう、あれ?
家族の話もパリピは関係なく、若返って同級生として孫に接したことが主な要因になっていて、もはや話が破綻していました。

・でも困ったことに竜儀同様にこれまた比較的キャラの印象は良い方なんですよね…
これまた行動力があり、ほぼ省略されているもののパリピ活動に励んでいることは言及されているだけ何も動かない吠たちよりずっとマシでした。
パリピなんて空回りや自己満足に過ぎない行動だと思いますが、「俺はこうしたいんだ! だからやる!」と目的を明確にして自発的に行動してるキャラの方がまだ魅力を感じるものですね。


一河 角乃/ゴジュウユニコーン

・序盤から願いの切実さが強調されていたりした割には最も空気なキャラでした。
しかし港区女子でハイクラスラグジュアリー探偵でバイト生活という設定からしてキャラが迷子でしたし、本編でも願いと全然関係ない「みんなを守りたい!」という初心が変身には必要だったという初変身の話がグダグダ過ぎてマジで何の話をしてるのかと最序盤から戸惑いっぱなしでした。
挙げ句にメインストーリーの一部だったのに。オルカブースターの前フリや玲さんの方に持っていかれて妹関連の内容が空気になってしまったことが角乃にとっては致命的でした。
妹の件がうやむやになるということは、願いを失うようなものだからそりゃ当然ですよね。
妹が姉の記憶を失っていた理由とか何にもわからないまま終わってしまいました。何だったんでしょうね、あれ?

・役者交代のトラブルが発生してからは余計に空気さが目立ちました。
いなくても全然困らなくて困りました。影響は薄いだろうなとは思ってましたけどここまで違和感が無いのは想像以上でした。
逆に「こんなどうでもいいキャラに毎回時間を費やしてたんだなぁ…」と無駄さの方が目立っていたくらいでした。


熊手 真白/ゴジュウポーラー+おまけ共

・主役交代!みたいなノリで鳴り物入りで登場したのに販促時期3話分が終わったら角乃並に空気になってびっくりしました。
主神とラスボスの間に生まれた破滅の王子を従え、指輪の上書きとか重要そうな設定はいろいろあったのに全然動かず、終盤に雑に消化して終わりでした。
追加戦士なのにストーリーの扱いはブルー以下で、キャラとしての扱いも下の方でした。

・終盤の熊手のストーリー要素だった厄災もポッと出な上に初耳設定を連発したせいで最後も全然盛り上がれませんでした。
ただの敵以上の印象がないやつでごたごた言われても興味が持てないどころかマイナスに働くばかりでした。
そんなに重要なキャラや設定なら前もって前フリしておかないとダメですよ。

・過去周りの話もまるで意味がわからないままでした。
結局、熊手が優勝した指輪争奪戦はいつのことだったんでしょう?
公式の文面だと20年前後くらい前の出来事みたいなんですけど、レクスの口ぶりからすると人類が繁栄したのは厄災が封印されたからみたいだったんですよね。
20年程度の人類の繁栄なんて大げさ過ぎてあり得ないからそれこそ1万年前の古代の出来事のはずなんですけどね。
タイムスリップや世界の作り変えがあったのか無かったのか、それすらわからないまま終わっちゃいました。
まぁキャラにすら矛盾を感じるゴジュウジャーでは背景設定なんて些末なことですけどね。

・相棒のベアックマはこれまた第一印象が最悪でした。
登場直後は「熊手のおまけ」で武器として以外は存在感がほぼありませんでした。
ベアックマを印象付けたのがよりにもよって迷探偵回でのクレイジーサイコパス殺人鬼キャラだったのでやらない方がマシでした。
それ以降も空気で、バトルで使われたことも数えるほどで本当に空気でした。
武器としては面白そうだったのに武器としてすら活躍が少なかったことは残念でした。

・グーデバーンはゴジュウジャーのストーリーの悪いところを煮詰めたようなキャラだったと思います。
最初は破滅の王子なんて鳴り物入りの重要存在扱いで登場したのに即座に空気になってしまいました。
熊手との絆は全然描かれないまま回を重ねて説得力をむしろ失っていく一方でした。
そしてグーデバーンに関するストーリーの最重要部分であるはずのテガソードやテガジューンとの和解はクソ雑なインスタント展開で終わらされて無い方がマシなくらいでした。
そのくせ、最後には重要設定として伏線みたいなノリで持ち出されてかえって呆れました。
どれ一つ取っても壊滅的な上に、他のキャラでも見覚えのあるダメさですね…


ファイヤキャンドル

・基本的には「ライバル系敵幹部」でしかなかったです。
ゴジュウジャー自体にストーリーが無いからファイヤキャンドルも関係の作りようが無い。当然の結果ですね。

・例によってそれでもゴジュウジャーの中では好印象な方でした。
ファイヤキャンドルの場合は行動力というよりも、人格の一貫性や部下への態度といった点での好感度が高かったからでした。

・終盤はやっぱり壊滅的でした。
テガジューンからの離反も、厄災の取り込みも、最終回の決戦もどれも取ってつけたような展開で盛り上がりませんでした。
厄災なんてリスクがあるような素振りを見せながらも何も問題が起きないまま終わっちゃいましたからね。あれで何も無いことってあるんですね…
流れ的には「暴走して味方のアーイーたちを皆殺しにしちゃった! 厄災を取り込んだのも本当は俺がゴジュウウルフに勝つことを心の底では望んでいたせいじゃないか…」
みたいな話にすれば、最終決戦の突拍子の無い「俺はお前と戦いたい!」という告白も「願い」という基本設定に結びつけることもできて楽だったと思うんですけどねぇ。

・1話で名乗ってた救世主No1も何だったんでしょうね?
最終回まで見てもファイヤキャンドルが救世主を名乗ったり憧れてるようには見えなかったんですが。


ブーケ

・ブーケは陸王の相手役でしかありませんでした。
本当にそれ以外の役割が何も見当たりません。もしも陸王を削除したら、ブーケも自動的に消えるくらいにセットだと思います。

・基本的にはドルオタをやってるだけで単調でした。
正体バレとかを延々と引っ張るだけで普通に退屈でした。
他の幹部が「おい、お前がファンやってるそいつゴジュウレオンだぞ」って言えばいつでも終わった関係が40話まで続くだけでもうんざりしました。

・リボン関連は結末にドン引きしました。あんなに恨んでいたのに好きなアイドルだから許すって…
慈愛どころか良心の欠片も感じられない言動にびっくりしました。
仲間になった後はますます陸王の相手役しか役割がなくなって存在感が薄れていきました。
終盤は陸王の側ではなく、ファイヤキャンドルやテガジューンの場面にいることの方が違和感が強いくらいでした。


ナイフ&ケーク

・スーパー空気なやられ役でした。
ゴーカイジャーのスゴーミンみたいに上級雑魚って感じの扱いで幹部感は全然感じませんでした。
あまりにも空気過ぎたせいか、終盤でなんか禽次郎とくっつけられましたが雑過ぎて何にもなりませんでした。

・ナイフが厄災出身である設定も特に機能しないまま終わった気がします。
厄災=この世のルールで自然淘汰を促すもの、だとすると厄災出身のナイフって何を司るどういう存在だったのでしょう?
刃物を出すことと触手を出してケークを殺したくらいしか能力は見た覚えがないのですが、刃物も触手もルールじゃありませんよね。
過去作品の雑魚の姿をした雑魚厄災と同類で、固有能力とかは何もないってことなんでしょうか?
後でファイヤキャンドルが厄災を取り込んだことへの前フリのつもりだったのかな?、とか考えてみましたが、この理屈だとケークがナイフを食べて半身に生やしたことになってヤバいから無いですね。


クオン

・最初から最後までずっと「なんか企んでそう」なまま終わったキャラでした。
結末も謎過ぎてついていけませんでした。
吠が羨ましかったとか俺を許せとか何の話だったのか今でも理解できていません。
シンプルなキャラ立てでスタッフも力を入れているように感じたのに、ずっこけ感が強くて本当に戸惑いました。

シリーズ構成の井上亜樹子さん曰く、ハンターハンターのイルミが元ネタだそうですが、あの複雑なキャラをマネて作った結果がこれというのが実にゴジュウジャークオリティだなとそこだけは納得がいきました。


テガジューン

・こっちも何もかも全然わからないまま終わりました。
元々行き当たりばったりに「6月だし指輪無しでも行けるんじゃないかと思った」とか言ってテガソードをレイプしてグーデバーンを生み出した挙げ句に失敗してたり理解不能な言動ばかりだった上に、途中から勝手にメンタルを崩して要介護状態になっていて全く話についていけませんでした。
勝手に自滅するとか元ラスボスポジションとは思えない光景でした。
しかも最後まで特に役に立たなくてびっくりしました。
ゴジュウジャー側に貢献することもなく、ブライダンをまとめ上げることもできず、お荷物になってただけでした。
これならブライダン自体が不要だった気がします。厄災と統合しちゃって、「序盤は厄災の残党(ファイヤキャンドルたち幹部勢)が中心で途中から厄災幹部が復活する」という形の方がまとまりが良くて簡単だったんじゃないでしょうか。


テガソード

・神なのに空気でした。
神らしいことを作中では全然してないので威厳も何もありません。
0話でユニバース大戦を見せてなかったら、「こいつ本当に神様なの? 偽物とか諸悪の根源じゃないの?」とか疑われてても不思議は無かったと思います。
実際、作中の流れでまとめるなら、
「実はテガソードの正体こそが厄災レクスでした! 願いを叶えるとか言って争わせてみんなを弄んで楽しんでたんです!(最終盤にテガソード剣を取り上げられたことで変身できなくなるが、願いの強さと戦隊リングの力で奇跡を起こして変身して戦うゴジュウジャー)」
みたいな流れの方が収まりが良かった気がします。


全体感想


もう書くことほとんどが無い

「実力不足だからどうしようもない」という放送前から予想してた結末そのままの実情だったので個人的な感想は今更特に書くことがありません。
上で書いた分と個別感想で書いた分で概ね全てだと思います。
失敗もダメなところもどれも「プリキュアでローテ参加してたときの印象そのまま」だったのでダメさにすら予定調和感が強かったです。
一年費やした結果が「やっぱり井上亜樹子さんには無理だった」で成長も何も感じられませんでした。
もはや怒りも悲しみも何もなく、見た人も基本的にはこんな印象だろうと思うので特に説明するべき事柄も思いつきません。
戦隊シリーズはこれで終わりで看板を変えたプロジェクトレッドも何作続くかわからない状況なので、「ゴジュウジャーの失敗を活かす」とか「今後の成長に期待する」とか、そういう可能性すらありません。
全体としては「1年分の放送を無駄にしたね」という起きた出来事以上の思いがありません。


なぜこうなったのかがよくわかるインタビュー

・個人的にはインタビューの内容がトドメでした。
言ってることはわかるんです。元ネタもだいたい見たことあるから意図しているものもだいたいわかってるつもりです。
その上で実装された内容がこれではもう話になりません。

たとえば、アニメイトタイムズのインタビューでのプロデューサーの発言がこれですからね。



「ブライダンは指輪を求めて侵略してくる」ってガリュード以外に誰が積極的に狙ってましたっけ? 最序盤から全然できてないんですけど。
「指輪を怪人退治の報酬に設定しなかったのは、それだと『我欲で動きすぎること』になるから』の結果が本編のなんで怪人に付き合ってるのかわからないNo1バトルの空気っぷりですし、
『ズバット』や『カブタック』をマネした結果があのNo1バトルの内容だそうです。

・ホント終わってますよね…
既存の作品と比べても自分の実力がわからないなら理解力も客観視する能力も終わってます。
もしも元ネタもこんなつまらなかったと思ってるのなら救いようがありません。

・オリジナル部分に絞ってすら
「自分の願いを叶えるために他の参加者を全員倒すバトルロイヤルです」↔「我欲が強いやつはヒーロー失格です」
と真っ向から対立してる話を最初からやってますからね。
支離滅裂としか言いようがないと思います。
普通ならそういうお話にするにしても「最初は我欲が強かったメンバーが段々…」みたいに変遷を描くのに、ゴジュウジャーの場合は最初からプロデューサーの「我欲はダメ」という脳内価値観がダイレクトに反映されていてお話になっていません。
このプロデューサーに龍騎やガヴを最終回まで見せたら「主人公と2号ライダーたちが最初からずっと通じ合っていて素晴らしい!」みたいな見当違いな理解を示しそうです。
支離滅裂な考えを言うプロデューサーと実力不足で物語やドラマが作れないシリーズ構成が中心になって作ればそりゃこうなるわけですよ。
たとえ時間を巻き戻して何度別のアイディアでやり直そうが100回やっても100回ゴジュウジャーみたいな有り様になっていたと思います。必然ですよ、この結果は。

・ストーリーがこうなった経緯はマイナビのインタビューのこの文面が端的に表していると思います。


・上半分だけ読むと、
「お、自分のことよくわかってんじゃん」って感じで印象が良いくらいなんですが、その下が壊滅的過ぎました。
よりにもよって「灰色の目の男」のどこがちゃんとしてたんでしょう?
個人的には作中トップクラスのガタガタ設定だったと思ってます。

アイドル時代の陸王が「灰色の目」をしていた伏線 →玲さんをマネしてカラコンを着けてただけです。

玲さんは陸王の子どもの頃からの憧れの先輩 →先輩は先輩だけど職業はアイドル全然関係ない外科医です。

陸王のせいで玲さんは大怪我をして人生が台無しになった →怪我で腕が使えなくって外科医は辞めるしかなくなったけど、絶望の原因は怪我と全く関係ない不治の病のせいです。

不治の病の研究のために角乃の妹を誘拐した →妹は別に不治の病じゃありません。謎の昏睡状態だったけど事故にあったことが原因で、妹の何がどうなってたのかは最終回に至っても全く不明なまま。それとは関係なく、玲さんと妹は熊手が治したのでOK.

これのどこが「必要な因果関係については劇中できちんと解決させる」なんですかね?
頭では考えていても現実にはちっとも実装できていない、ゴジュウジャーの本質そのものが表れている受け答えだと思います。


考察

*ここから下は感想ではなく考察です。
考察なので基本的に私の感情や自分がそう思ったかどうかといった要素は極力排除し、純粋に論理的思考の積み重ねと作品が何をしようとしていたのかの解析に専念しています。
なので上で書いた内容や印象とは異なる内容もあります。
基本的には「本編の流れを踏まえる限りでは恐らくこういう話だったと思われる(見ていて私がそう感じたことは全然無いけれど)」という姿勢が大前提だと思って読んでください。
以上、前書き終わり。

ゴジュウジャーのテーマ

・ゴジュウジャーで重視されていた内容から考えると以下のような内容ではないかと結論付けました。
主要モチーフ:「(人の)輪、もしくは手をつなぐこと」「No1」
輪:仲間、友達、家族、絆=最高
No1:No1バトル、指輪争奪戦、一人ぼっち、自分のため=無価値で否定すべき存在

この輪とNo1を相反する最高と最低の象徴と定義することがスタートのように見えます。
スタッフのインタビューでも「はぐれ者」という言葉が度々出てきているので実態に即したタイトルは「”はぐれ者”戦隊ゴジュウジャー」だったようです。
様々な理由ではぐれたり一人ぼっちだったりした人々が戦隊を中心に集まり誰かとつながりを持っていく。それがゴジュウジャーのストーリーの基本的なコンセプトのようです。
この概念に基づいて各キャラやエピソードの核を定義すると以下のようになります。


吠:「失うことを恐れているから仲間なんて要らない」が本質。自称が一匹狼ではなく「”はぐれ”狼」なのは群れに戻りたいという意思の表れ。

陸王:「またファンに裏切られて失うことが怖い」が本質。ファンに襲われたり離れていかれたことをファンから突き放されたと思っている被害者意識が基本であり、被害者意識を持ったことは悪いことではなく陸王に降り掛かった悲劇として扱われている。

竜儀:家族に道具扱いされてると感じて孤独を感じていたが、テガソード(信仰)によって救われた。

角乃:初変身回での「みんなを守る」という初心が最重要。内輪の存在である妹は飾りで、”お節介”=他人への干渉の方が重要。

禽次郎:家族の和解こそが最重要。No1バトルや指輪争奪戦は無価値で家族仲の方が重要だから。パリピも現実逃避でしかないのでどうでもいい。

熊手:ベアックマがいるから最初から1人じゃない。「請求」は相手がいないとできないことだから請求書が絆の証。

ベアックマ:殺人事件も全ては熊手を思ってやったことなので善行みたいなもの。何も謝る必要は無い。強いて言えば熊手の意に反することを勝手にしたことが問題だが、熊手には謝って許してもらったので何も問題はない。

グーデバーン:最初の時点で熊手という最高の師匠ができたのでもうやることが無い。あとはテガソード、テガジューンと人間関係の輪を広げていくだけ。
テガソード:神は孤独=ぼっちなので基本的に役に立たない。つながりを理解してる真に正しき神である熊手の踏み台でしかない。

ファイヤキャンドル:ブーケたち仲間や部下との関わりの方が価値があり、戦いには価値がない。だから最終回は間違った方向に進んでいたってこと。
*スタッフ的には最終回の展開は「ファイヤキャンドルが”はぐれ者”になった」ということらしい。

ナイフ&ケーク:結婚&同化という形でもう既に完結しているので広げようがない。だから空気。

ブーケ:リボン=大量殺人犯なので殺されて当然。復讐=無価値なので止めるのは良いこと。陸王とのつながりを優先するより優るものはないからリボンのことはきっぱり忘れるのが正解。

クオン:家族である吠に執着し嫉妬していたので悪。最後は家族である吠に許されたから生きててOK。

テガジューン:序盤は女王=ぼっちなので無価値。自分が作ったブーケたちに仲間意識が芽生えて自分の当初の目的がどうでもよくなっていった。最後は家族ができたから勝手に満足した。

玲さん:陸王が離れたことが絶望の主因。怪我とか病気は重要ではない。陸王が戻ってきてくれたから最後はそれだけで満足。自分のために角乃妹を誘拐する利己的行為を行った結果、厄災という更なる悪に利用されることになった。

友達や家族が欲しかった常夏総理。
恋人を失った後に陸王の歌で尊厳だけは取り戻したガオレン。
自分の思いに囚われて竜儀の意思を無視しようとしたカーレンのメイド。
姉の記憶と絆を失い、見知らぬ他人として改めて仲良くなったシンケン(角乃妹)。
ノーワンによって生徒/恩師を失いかけていたルパパト。
戦隊側ではなくノーワンとアーイーの友情を描いたダイレン回。
戦隊レッドとはかくあるべきだと独りよがりだったオリガレッド。

オルカブースターを使っても吠だけ力に飲まれなかったのは陸王のために行動していたから。
リョウテガソードは吠が自分の幸せではなく、仲間のことを優先したから認めてくれた。

その他に、
運動会での「一緒に練習すれば楽しい!」という突拍子もない結論。
熊手のファッション回での謎の「独り」の否定と「俺達」の強調。
など、個別感想を書いていたときは意味不明だった流れもある程度理解できました。
この輪とNo1という基礎概念を既定のものとして振り返ると、「孤独はダメ。仲間や家族は最高」というテーマ性が何度も出てきたことに気づきました。
こういう話だったから勝者が1人しかいない指輪争奪戦やNo1バトルがどうでもいいものとして描かれてきたようです。
最初から否定するつもりだったから肯定的に意義あるものとして描けない。それが指輪争奪戦やNo1バトルが空気で無価値に見える主な要因だったようです。
考察してみて意外とテーマ性は貫かれていたのだなと少しだけ感心しました。

…それで作品の評価が変わったかと言うと何も変わっていません。
言われたことだからやっただけ。テーマに当てはめる内容にしただけで意義は感じられなかったからです。
上の方で「やりたいシチュエーションやドラマに合った前後の流れを作れないことが問題」と書きましたが、これもそれと同じです。
テーマ性に合った内容で揃えることは良いことですが、自然な話の運び方やキャラの変遷を描けないと物語にはなりません。
「『仲間は最高』です。だから最高なんです!」とスタッフが口で言うのではなく、見ている側が自然に「仲間って良いな」と思える内容や仲良くなったという結果に対して具体的な心当たりを作ることが良いドラマというものでしょう。
吠や陸王&ブーケが顕著ですが、人間として奇怪な行動や狂った倫理観を前提にしている内容が多いので一般的に受け入れられる内容になっていないと思います。
考察したことでテーマ性や方向性は理解できたと思うものの、結論としては何も変わらず「実力不足」が最大の問題のままです。





コメント

10 件のコメント :

  1. マルゲリータ2026年2月21日 22:27

    総評、お疲れ様です。

    正に、最下位もナンバーワンなんだなって作品でしたね。

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    1. マルゲリータさん、こんにちは。

      最初から最後までどうにもなりませんでしたね。
      戦隊No1どころか予選落ちでランキング外って感じの実力不足で話になりませんでした。

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  2. 単純に井上さんはまだ経験不足な気がする。武部さんとか九慈さんとかがメインPやってる作品で何回かサブライターやったりすればまだまだ伸びる気がする。なんか亜希子さんの脚本は個人的に筋は悪くないけど魅せ方?みたいなのが下手だからそこ上手くすれば面白いお話を安定して書ける気もする。松浦Pは救いようがない気がする

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    1. 可能性なら有ると思いますけど、具体的には特に私は感じませんでした。
      本当に可能性がある人材なら、一年間やってる最中に成長や工夫が見られてもおかしくないと思うので。

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  3. めちゃくちゃに長い記事で読み応えがありました。
    やっぱり、こういう作品の方が管理人の筆が乗るんでしょう。

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    1. よく読めば物事の説明が中心だからだとわかると思います。
      文字数に価値を見出すことに意義はないと私は思います。

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  4. お疲れ様です。
    個人的な妄想になるのですが、ゴジュウジャーははじめから負け戦と決まっていた作品だったのでしょうか。

    担当Pにすら戦隊シリーズの終了を事前には告げず、1クールが過ぎた辺りでようやく伝えていたという経緯から、よからぬ疑念を抱いてしまいます。事前に戦隊シリーズが終わることを隠して新人達を集め、「斬新な作品を作ろう」とか甘い言葉で1年間担当させつつ、中堅以上のキャリアを持つ人たちの戦力は次作である『ギャバン』に集めていたというのが真相なのではないでしょうか?

    絶対に失敗できない『ギャバン』に注力させるため、こちらは成功しようが失敗しようが戦隊自体の終了が確定しているため、どうでもよくなってしまった結果がこれなのだとしたら、すごく残念です。

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    1. 匿名さん、こんにちは。

      事実は知る由もありませんが、
      私は戦隊とプロジェクトレッドを分けること自体に意味があるとは思いません。
      どちらも同じ部署の企画ラインだと思います。仕事で「Aが当たればBは悪くてもいい」なんてことはないでしょう。

      戦隊が終わることは数年前から決まっていたそうなので、ゴジュウジャー単体に意味を求めることも不適切なはずです。
      それを言うならここ数年の作品は全部敗戦処理になりますが、匿名さんはそう思うんですか?

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  5. はじめまして。

    私はキャラの第一印象がいいと感じていたにも関わらず途中で視聴をやめてしまったのですが、読んで理由が分かり納得しました。
    私が好きだったのはキャラの基本設定やインパクトのあったガワの演出だけで、たしかに物語やキャラの深掘りはレベルが低かったかもしれません。

    全体的にインパクトが強いキャラが多く(特にイーグルやポーラーはお気に入りでしたが)、継続して視聴していると「ライバルだから指輪を奪い合う!」と「俺達は仲間だろ!」を行き来しているように感じる等、スタンスが掴めないことが多く、盛り上がるはずの23話(ワイルドゴジュウウルフ登場回)で脱落してしまいました。おっしゃる通り、最初から相反する話を扱っているのが大きな原因だったと思います。

    私も同じような作品を主に見ているため、他の感想も含めとても参考になります。今後も読ませていただきます。

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    1. 匿名さん、はじめまして。
      今後も期待に沿えるようがんばります。

      >継続して視聴していると「ライバルだから指輪を奪い合う!」と「俺達は仲間だろ!」を行き来しているように感じる等、スタンスが掴めないことが多く、盛り上がるはずの23話(ワイルドゴジュウウルフ登場回)で脱落してしまいました。

      その辺の指輪争奪戦周りは一番どうにもならなかった部分だと思います。
      最後まで異物感が強いまま片付けられてしまいました。
      本来ならライバルとしての衝突や利用し合いなどを仲間意識へとつなげていくのが順当だったと思われるのですが、なぜかそういうところも避けていましたし。

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