『仮面ライダージオウ』 第32話 「2001:アンノウンなキオク」:感想

2019年4月21日
■ひたすら雑
・ストーリーも設定も雑でした。
アギトウォッチは意味不明に出たり入ったりするし怪人に入れてもただのアギトになるだけでアナザー化も歴史改変も起きないし、翔一がソウゴにウォッチを渡す理由が「王様を見てみたいから」だったり、雑としか言いようのない展開でした。敵も味方も展開を進める方法が時止めな辺り投げやりにも程があります。

・特にウールのアホさには顔が引きつりました。
最初に「アギトウォッチを持っている限りオーマジオウは誕生しない(キリッ!)」と言っておきながら、「アナザーアギト」ではない”アナザーアギト”を兵隊代わりにして戦わせた挙げ句に負けてウォッチを取られていました。同じ話の間に矛盾した行動を取るなんて恥ずかしいです。

・唯一マシな展開だったのは翔一がG3になって登場したところでした。
でもこれも速攻でやられるだけなので虚無でした。そりゃ前回の時点でG3部隊がボコボコにやられてるんだから翔一だろうと勝てるわけありませんよね。展開自体は納得ですが「なんでこんな展開にしたの?」というメタ視点での疑問は尽きません。一瞬の活躍でもそこを突破口にしたり、活かし方はいくつもあったと思います。

■ツクヨミ
・今回やりたかったであろう話はツクヨミでした。ツクヨミに関する話があれよあれよという間に進んでいきました。
15分にも満たない間に「疑問→悩み→葛藤→決断」とハイペースで進行して全く話についていけませんでした。おまけにその展開を進めるために人質になったせいで被害が出たり戦いに参加せずにウジウジしてたり、ツクヨミに対するマイナスの印象ばかりが積もっていきました。「このクズにはこんな事情があったんだす!」と言われても関心を持てません。興味を持たせるためのストーリー展開のはずなのに興味を失わせるなんて、個人的には矛盾しているように感じる流れでした。

・次回の響鬼編も毛利さんの担当のようです。この流れだと、また毛利編だけで独立してるパターンなのかなと疑っています。
毛利さんが登板したオーズ、鎧武、ディケイド編はその後で何もなかったかのような扱いになっていたので、今度も何をやってもどうせ無かったことになるのかと思うと余計にうんざりします。

■黒ウォズ
・行動が不自然なのがわざとやってるのか脚本のミスなのか区別がつきません。
スウォルツのことを知ってるのに黙ってるのは明らかにおかしいと思います。オーマジオウの誕生にしても今のソウゴの望みを叶えるにしてもタイムジャッカーは邪魔でしかないはずです。事情を知っているのにソウゴたちに情報を共有しないのは背信行為になると思います。

・アギトへの知識もやっぱりおかしかったです。
前回はアギトのことなんてまるで知らないような素振りだったのに、今回はトリニティに反応にしたり普通に知っているようでした。


次回は響鬼編のようです。ゲストは轟鬼と響鬼を襲名した桐谷のようです。リュウソウジャーに威吹鬼の役者さんが出てたのでそっちかと思いました。
これも展開自体は順当なので言うことはありません。全ては内容次第です。轟鬼が雑に尻丸出しで死んだりしないことを祈ります。

コメント

10 件のコメント :

  1. 確かに雑さはありましたが、ルパパトで猛威を振るった杉原監督のCGアクションは中々良かったしトリニティフォームも本編では2回限りでしたし挿入歌等燃える要素はあったのでそこは満足でした。

    しかし、これから巻き返せるかと問われたら……ムリですね。

    ストーリーを諦めたアクションをといいつつも諸田氏では恐らく過剰なギャグが目立つので不安です。

    失礼しました。

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    1. >ストーリーを諦めたアクションをといいつつも諸田氏では恐らく過剰なギャグが目立つので不安です。

      ジオウではあまりギャグ演出をやっていないので次回でも無いと思いたいですね。響鬼は元々戦闘中に楽器を鳴らす描写自体がシュールなのでそこを茶化すと最悪になると思います。

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  2. ここ二話のG3の出番なりアギト本人の変身に挿入歌は久し振りに内心盛り上がったんですが、この祭りに寄せたやっつけ仕事をなんで今までやらなかったのか逆に疑問を抱いてしまいましたね。
    特にライドウォッチの能力返還出来るなら今迄の本人出演の時もやってくれたら良かったのにと、
    もしかしたら視聴者の意見を取り入れてオリジナルキャストの変身を取り入れ始めたのかとも思うんですが、序盤からあるごちゃごちゃした設定が脚を引っ張り過ぎてジオウのストーリーに期待出来るものは残っていないという自虐にも見えました。

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    1. 私はジオウのスタッフを信用する気がしないので真に受ける気はありません。
      「方針を変えた」という意識すら無くてもおかしくないとすら思っています。

      >序盤からあるごちゃごちゃした設定が脚を引っ張り過ぎてジオウのストーリーに期待出来るものは残っていないという自虐にも見えました。

      今回の内容を見る限りだとその可能性は薄いと思います。ツクヨミに新しい設定を付けてウダウダやってましたから。

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  3. ゲイツリバイブのデメリットってどうなったのでしょうか?今回ゲイツがやたらノリノリで黒ウォズにスピード勝負を挑んでいてなんか妙に感じました。

    前回も思ったのですがアギト本編が終わってから随分経つのにg3が当時より弱くなってるように見えたのが少しショックでした。後アナザーアギトが大量発生してるのに一切木野薫に触れない翔一にも違和感がありました。
    当時の挿入歌が流れたのはとても良かったと思います。出来れば前からやって欲しかったですけど





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    1. >ゲイツリバイブのデメリットってどうなったのでしょうか?

      例年どおり無かったことになったのだと思います。主な販促対象もトリニティに移りましたからね。

      >前回も思ったのですがアギト本編が終わってから随分経つのにg3が当時より弱くなってるように見えたのが少しショックでした。

      本編後ということは人類のアギト化も進んでいるでしょうからそのせいでしょうかね。G3のアーマーを素手でバラバラにしたりエルより力が強そうでしたが。
      あるいはアギトが襲ってくると思っていても装備がしょぼかったので、対アンノウン用ではなく暴徒鎮圧用など普通の人間向けにデチューンされてるのかもしれません。

      >後アナザーアギトが大量発生してるのに一切木野薫に触れない翔一にも違和感がありました。

      完全に無反応でしたね。本編でも設定上はアナザーアギトもアギトも外見は見分けがつかないそうですからアナザーアギトの外見をしていることに関してはこだわりがなくても不思議はないかと思われます。
      しかし人類のアギト化&人間を襲っていることに対して無関心なのはおかしいと思いました。本編でも翔一は人類とかアギトに対して関心は薄かったとは思いますがさすがに無反応はないと思います。

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  4. 名無しの星2019年4月22日 22:11

    どうもです。
    ゲイツもそうですがアギトやウィザードの知識はあるのにディケイドの知識がなかったり、今回ウォズだとシンジが龍騎だと知ってるのにアギトの知識が半端なにわかだったりと中途半端な知識持ちなのでそれに呆れることがたまにあります。
    翔一の設定がちゃんと踏まえられた個々の描写には嬉しくはありました。やっぱり毛利さんの方がレジェンドを理解してるなと思いました。下山さんのは付け焼き刃ですし。
    でもシナリオが雑なのもそうですが、個人的にはそれ以上に結局アナザーアギトが正体も誕生理由も謎で、なお酷いのが本家では味方なアナザーアギト(違うとはいえ頭部だけ)がほぼただの敵扱いで量産して雑魚同然で倒されるという暴挙に出たことです。味方ライダーが雑魚敵で複数でる状況は前に話したクソゲー認定されたライダーのゲーム「サモンライド」でやったのと同じことでした。結局本家の方には作中で触れませんでしたし。
    クウガを途中から見て、アギトで本格的にライダーを見ようと思った身なので残念でした。

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    1. >ゲイツもそうですがアギトやウィザードの知識はあるのにディケイドの知識がなかったり、今回ウォズだとシンジが龍騎だと知ってるのにアギトの知識が半端なにわかだったりと中途半端な知識持ちなのでそれに呆れることがたまにあります。

      話の都合が見え見えで萎えますよね。「歴史書」を参照しているのなら「ライダー時代のことは知っているが、現在どうしているかは書いてないから知らない」とか落とし所はあると思います。歴史そのものを書き換えられるアナザーライダーの設定もまるで活かせていません。

      >でもシナリオが雑なのもそうですが、個人的にはそれ以上に結局アナザーアギトが正体も誕生理由も謎で、なお酷いのが本家では味方なアナザーアギト(違うとはいえ頭部だけ)がほぼただの敵扱いで量産して雑魚同然で倒されるという暴挙に出たことです。

      「人類はみんな潜在的アギトなんだから適当なアギトウォッチならそこらの人から作れるでしょ」くらいの設定なんだろうと思っています。

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  5. ずばりお聞きしたいのですが、管理人さんが思う「良いアクション」ってどういうものですか?「記事を書くに値するアクション」と言い換えてもいいかもしれませんが。私は殺陣の善し悪しとかがどうにもよく分からないので、今後の参考にさせていただきたいです。

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    1. 全てを説明しきることは今の私には不可能です。それは「面白いとは何か」、「良いとはどういうことか」を説明するのと同じことだからです。

      主な要素としてはいくつか切り分けられると思います。
      1)純粋な動きそのもの。(CGやエフェクトも広義で含む)
      2)目新しさ。
      3)モチーフ、武器やアイテムなどの活かし方。
      4)カメラワークなど撮影技術。
      アクションとしてはこの4つが大きいと考えます。
      具体的に私がどんなものを良いと言っているかは戦隊の記事を読むのが早いと思います。

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